NetNado
  Найти на сайте:

Учащимся

Учителям



Контрольная работа №1 по дисциплине



ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ «ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ»

(ГОУВПО ВГТУ)

Факультет вечернего и заочного обучения

Кафедра компьютерных интеллектуальных технологий проектирования

КОНТРОЛЬНАЯ РАБОТА №_1_

по дисциплине _________________________________________
Выполнил (а) студент (ка)

Группа инициалы, фамилия
Руководитель___________________________________________

Подпись, инициалы, фамилия

дата

Защищен _________________ Оценка___________________

дата

Воронеж


Содержание


Содержание 3

Теоретическая часть 4

1. Представление видеоинформации и ее машинная генерация 4

2. Графические языки 7

3. Примитивы вывода и их атрибуты 9

4. Визуализация изображений в трехмерной графике 10

Практическая часть 13

5. Изучение программы Adobe Photoshop (ретушь и тонирование изображения) 13

6. Изучение программы CorelDraw (рисование с помощью кривых) 14

7. Моделирование сцены в 3DS Max с использованием булевских операций (Лабораторная работа №1 3DS Max) (5-7 объектов). 16

8. Написать программу на языке Pascal, которая изображает на экране дисплея график функции (A принимает значения: –1, 0.5, 1, 1.5; x:=[0.2, 4]). 18

Список использованной литературы 22


Теоретическая часть

1. Представление видеоинформации и ее машинная генерация


Растровая графика

Термин растровая графика можно определить как понятия, относящиеся к растровым изображениям. Растр (по-английски bitmap массив битов) это просто совокупность битов, расположенных на сетчатом поле. Бит единица информации в компьютере, обозначающая ячейку памяти, которая может находиться во включенном (1) или выключенном (0) состоянии.

Основным термином растровой графики является пиксел. Пиксел (Pixel - сокращение от Picture Element - элемент изображения) отдельный элемент растрового изображения. Из таких элементов (кирпичиков) как витраж собирается растровое изображение. Для обозначения количества пикселов в матрице рисунков по горизонтали и по вертикали используется коэффициент прямоугольности изображения. Этот коэффициент часто называют размером изображения и записывают в виде 800 600 (800 пиксел по горизонтали и 600 строк по вертикали). Произведение этих двух чисел дает общее количество пиксел изображения. Так изображение с коэффициентом прямоугольности 800 600 состоит из 480000 пиксел.

Число битов, используемых компьютером для каждого пиксела, называется битовой глубиной. Число доступных цветов или градаций серого цвета равно двум в степени, равном количеству битов в пикселе. Таким образом, пиксел, состоящий из двух битов, дает четыре возможных цвета или градации серого, соответственно четыре бита информации дадут 24=16 цветов, 8 бит 28 или 256 цветов, 24 бита обеспечат более 16 миллионов доступных цветов более чем достаточно, чтобы представить возможные цвета, которые может различить человеческий глаз. Различные типы форматов растровой графики хранят рассмотренные характеристики различными способами. Размеры изображения и расположение пикселов в нем -две основные характеристики, которые файл растрового изображения должен сохранить, чтобы создать картинку. Пиксел сам по себе не обладает никаким размером. Он всего лишь область памяти компьютера, хранящая информацию о цвете. Поэтому коэффициент прямоугольности изображения не соответствует никакой размерности. Размеры изображения хранятся отдельно, пикселы запоминаются один за другим, обычно как один большой блок данных. Таким образом, компьютер не сохраняет отдельные позиции для каждого пиксела, он всего лишь воссоздает сетку по размерам, заданным коэффициентом прямоугольности, а затем заполняет ее пиксел за пикселом.

Очевидно, что это самый простой способ сохранения данных растрового изображения, но не самый эффективный с точки зрения затрат компьютерного времени и памяти. Более эффективный способ состоит в том, чтобы сохранять только количество черных и белых пикселов в каждой строке. Этот метод сжимает данные, которые использует растровое изображение, чтобы они заняли меньше места в памяти компьютера.

Так как пикселы не имеют собственных размеров, они приобретают их при выводе изображения на некоторое устройство монитор, принтер. Для того чтобы помнить действительные размеры (например, в дюймах) растрового рисунка, файлы растровой графики иногда хранят разрешающую способность растра. Разрешающая способность это число элементов в заданной области, задается, как правило, в пикселах на дюйм (пиксел/д). Растровые изображения содержат большое количество пикселов, каждый из которых занимает определенную часть памяти. Наибольшее влияние на количество памяти, занимаемой растровым изображением, оказывают три фактора: размер изображения (коэффициент прямоугольности);битовая глубина изображения; формат файла, используемый для хранения изображения.Достоинства растровой графики: " Растровые изображения выглядят вполне реалистично. Это связано со свойствами человеческого глаза: он приспособлен для восприятия реального мира как огромного набора дискретных элементов, образующих предметы. " Легко управлять выводом изображения на устройства представляющие изображения в виде совокупности точек принтеры, фотонаборные автоматы. Недостатки растровой графики: " Большой объем памяти, требуемый для хранения изображения хорошего качества. " Трудности редактирования изображений. Так как сами изображения занимают много памяти компьютера, то, очевидно, и для их редактирования потребуется так же много памяти. Кроме того, применение фильтров специальных эффектов к таким изображениям может занять от нескольких минут до часа в зависимости от используемого оборудования.

Векторная графика

В отличии от растровой графики, в которой для создания изображений используются большие массивы отдельных точек, в векторной графике изображения строятся с помощью математических описаний объектов, например окружностей, линий. Разумеется, в растровой графике тоже существуют линии, но там они рассматриваются как комбинации точек. Для каждой точки линии в растровой графике отводится одна или несколько ячеек памяти (чем больше цветов могут иметь точки, тем больше ячеек им выделяется). Соответственно, чем длиннее растровая линия, тем больше памяти она занимает. В векторной графике объем памяти, занимаемый линией, не зависит от размеров линии, поскольку линия представляется в виде формулы или параметров.В основе векторной графики лежат математические представления о свойствах геометрических фигур. Простейшим объектом векторной графики является линия. Поэтому в основе векторной графики лежит прежде всего математическое представление линии.

Все объекты имеют атрибуты (свойства). К этим свойствам относятся: форма линии, ее толщина, цвет, характер линии (сплошная, пунктирная и т. п.). Замкнутые линии имеют свойство заполнения. Внутренняя область замкнутого контура может быть заполнена цветом, текстурой. Действительные команды, описывающие векторные объекты не видны. Определять, как описывать те или иные объекты, будет компьютерная программа, выбранная для подготовки изображения, например Corel Draw..

" Векторная графика позволяет редактировать отдельные части рисунка, не оказывая влияния на остальные (в растровых изображениях пришлось бы редактировать каждый пиксел). " Векторные изображения, не содержащие растровых объектов, занимают в памяти компьютера относительно небольшое место (в 10 - 1000 раз меньше, чем его растровый аналог). Недостатки векторной графики: " Рисунки часто выглядят достаточно искусственно, так как основным компонентом векторного рисунка является прямая линия, а она в природе встречается достаточно редко. Поэтому до недавнего времени векторная графика использовалась только для технических иллюстраций, чертежей. " Возможны проблемы при печати, как правило, сложных рисунков на отдельных типах принтеров из-за того что не все команды могут ими правильно интерпретироваться.

Понятие о фрактальной графике

Фрактальная графика, как и векторная - вычисляемая, но отличается от нее тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину.

1. Простейшим фрактальным объектом является фрактальный треугольник.

2. Процесс наследования можно продолжать до бесконечности. Взяв такой бесконечный фрактальный объект и рассмотрев его в лупу или микроскоп, можно найти в нем все новые и новые детали, повторяющие свойства исходной структуры.

3. Фрактальными свойствами обладают многие объекты живой и неживой природы. Обычная снежинка, многократно увеличенная, оказывается фрактальным объектом.

4. В отдельных ветках деревьев чисто математическими методами можно проследить свойства всего дерева. А если ветку поставить в воду, то вскоре можно получить саженец, который со временем разовьется в полноценное дерево (это легко удается сделать с веткой тополя).

5. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.

2. Графические языки


В процессе развития компьютерной графики появилось несколько стандартных графических языков, например, PostScript, PCL, QuickDraw.

PostScript - язык программирования вывода документов, включающих текст и графику.

Используется также для описания, печати и хранения шрифтов. Разработан фирмой Adobe Systems в 1984 году. В настоящее время является стандартом де-факто для широкого круга печатных устройств, от лазерных принтеров среднего класса до устройств фотовывода. Текстовые процессоры и компьютерные издательские системы могут преобразовывать документы из своего внутреннего формата в программу на языке PostScript , которая затем пересылается на принтер .

Программа на языке PostScript непосредственно не управляет принтером. Для этого принтер должен содержать интерпретатор, который преобразует команды языка PostScript в команды управления принтером. PostScript использует не зависящую от устройств систему воспроизведения. Это означает, что один и тот же PostScript файл с описанием документа может быть выведен на экран с разрешением72 dpi, на лазерный принтер с разрешением 600 dpi и на высококлассной аппаратуре печати с разрешением 2400 dpi.

Исходный язык PostScript теперь называется PostScript Level 1. Он поддерживается многими принтерами и является ядром для создания новых диалектов. Основной недостаток PostScript Level 1 заключается в том, что он не поддерживает цветной печати. Большинство современных принтеров используют обновленный вариант языка PostScript, получивший название PostScript Level2. Он предоставляет поддержку цвета и имеет ряд других положительных свойств.
В Интернет можно найти огромное количество ресурсов по языку PostScript.

PCL (от англ. Printer Command Language) — язык управления принтером разработанный компанией Hewlett-Packard. В первой версии это был просто набор команд для печати ASCII-символов, теперь же, в версиях PCL6 и PCL-X стало возможным печатать в цвете, а также печатать изображения, но вне Microsoft Windows и HP-UX (торговая марка UNIX-системы, принадлежащая HP), этот язык редко используется.

Язык APT. Старейший из специализированных языков, используемый до сих пор, АПТ (APT, от Automatically Programmed Tool - автоматически программируемые инструменты). APT был разработан по контракту с ВВС США электромеханической лабораторией Массачусетского технологического института (МТИ). Является одним из первых проблемно-ориентированных языков, имеющих средства для описания геометрической ниформации.

Работа над языком началась в 1957 г., когда был создан Fortran - первый широко распространенный универсальный язык программирования. Цель была весьма специфическая - получить средство написания программ, которые, будучи закодированными на перфоленте и введенными в металлообрабатывающие станки, автоматически управляли бы процессом обработки металлических деталей самолетов и других предметов, изготовляемых на станках (по существу делали бы предметы из чисел).

Группу по созданию APT возглавлял Дуглас Т. Росс, математик и самоучка-программист, которому только что исполнилось 20 лет. Заканчивая МТИ, Росс оказался связанным с APT и другими важными проектами ВВС США, в частности с разработкой компьютеризованного способа оценки системы управления огнем в бомбардировщике B-58.

После многих месяцев предварительной работы Росс сформулировал основы нового языка за один затянувшийся уик-энд в мае 1957 г., разработав систему обозначений, насколько возможно близкую к английскому языку как по семантике, так и по синтаксису. В результате возник удивительно простой и легкий в изучении язык.

Автономные графические языки, как всякая специализированная разработка, обладают высокой эффективностью в своей области приложений, однако разработка и использование таких языков сопряжена с рядом проблем:

  1. довольно значительные затраты на создание языка и транслятора с него, так;

  2. затраты на внедрение, на включение языка в работающую систему программирования и на обучение пользователей;

  3. трудности с последующим расширением языка;

  4. известные в настоящее время языки машинной геометрии и графики, в отличие от процедурных расширений, как правило, не обеспечивают интерактивного режима, а предназначены для написания пассивных программ;

  5. затруднено объединение в рамках одной прикладной программы графических и геометрических действий и обычных вычислений, которое легко реализуется в случае процедурных расширений.

3. Примитивы вывода и их атрибуты


Функциональный интерфейс графической системы предоставляет для построения изображения базовые элементы, называемые примитивами. Вид примитива определяется его параметрами: геометрическим и визуальным представлениями на носителе изображения станции. Эти характеристики задаются набором атрибутов, связанных с примитивом.

Примитив вывода - базовый графический элемент, который может использоваться для построения изображения.

Изображение - совокупность графических примитивов и/или сегментов, которая может быть одновременно выведена на носитель изображения.

Атрибут - характеристика примитива вывода или сегмента.

В ядро графической системы входят следующие примитивы вывода: ломаная, полимаркер, текст, полигональная область, матрица ячеек и обобщенный примитив вывода.

Атрибуты примитивов вывода:

Ломаная: идентификатор указания , тип линии, масштаб толщины линии, цвет.

Полимаркер: идентификатор указания, тип маркера.

Текст: идентификатор указания, масштаб расширения литеры, направление текста, межлитерный просвет, высота литеры, вертикаль литеры, шрифт, цвет.

Полигональная область: идентификатор указания, размер шаблона, точка привязки шаблона, вид заполнения, вид штриховки, цвет.

Матрица ячеек: идентификатор указания, цвет.

Обобщенный примитив вывода: идентификатор указания, остальные атрибуты зависят от типа ОПВ, цвет.

4. Визуализация изображений в трехмерной графике


Визуализация изображений в компьютерной графике — процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под визуализацией понимают создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D-сцене. Изображение — это цифровое растровое изображение.

Визуализация — один из наиболее важных разделов в компьютерной графике, и на практике он тесным образом связан с остальными. Обычно, программные пакеты трехмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга (визуализации). Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг.

В зависимости от цели, различают пре-рендеринг, как достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео, и рендеринг в реальном режиме, применяемый в компьютерных играх. Последний часто использует 3D-ускорители.

На текущий момент разработано множество алгоритмов визуализации. Существующее программное обеспечение может использовать несколько алгоритмов для получения конечного изображения.

Трассирование каждого луча света в сцене непрактично и занимает неприемлемо длительные периоды времени. Даже трассирование малого количества лучей, достаточного, чтобы получить изображение, занимает чрезмерное количество времени, если не применяется аппроксимация (семплирование).

Вследствие этого, было разработано четыре группы методов, более эффективных, чем моделирование всех лучей света, освещающих сцену:

- Растеризация (англ. rasterization) и метод сканирования строк (англ. scanline rendering). Визуализация производится проецированием объектов сцены на экран без рассмотрения эффекта перспективы относительно наблюдателя.

- Метод бросания лучей (англ. ray casting). Сцена рассматривается, как наблюдаемая из определённой точки. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пикселя на двумерном экране. При этом лучи прекращают своё распространение (в отличие от метода обратного трассирования), когда достигают любого объекта сцены либо её фона. Возможно используются какие-то очень простые техники добавления оптических эффектов или внесения эффекта перспективы.

- Глобальная иллюминация (англ. global illumination, radiosity). Использует математику конечных элементов, чтобы симулировать диффузное распространение света от поверхностей и при этом достигать эффектов «мягкости» освещения.

- Трассировка лучей (англ. ray tracing) похожа на метод бросания лучей. Из точки наблюдения на объекты сцены направляются лучи, с помощью которых определяется цвет пиксела на двумерном экране. Но при этом луч не прекращает своё распространение, а разделяется на три компоненты, луча, каждый из которых вносит свой вклад в цвет пиксела на двумерном экране: отражённый, теневой и преломленный. Количество таких разделений на компоненты определяет глубину трассирования и влияет на качество и фотореалистичность изображения. Благодаря своим концептуальным особенностям, метод позволяет получить очень фотореалистичные изображения, но при этом он очень ресурсоёмкий и процесс визуализации занимает значительные периоды времени.

Передовое программное обеспечение обычно совмещает в себе несколько техник, чтобы получить достаточно качественное и фотореалистичное изображение за приемлемые затраты вычислительных ресурсов.

Практическая часть

5. Изучение программы Adobe Photoshop (ретушь и тонирование изображения)


1. Для создания коллажа я использовала 5 изображений: фоновое изображение с цветами и 4 изображения с бабочками.

2. Для того, чтобы вырезать бабочку с исходного изображения, я использовала инструмент группы выделения – Магнитное лассо.

3. Чтобы сделать контур изображения более ровным, установила Радиус растушевки в 1 пиксель.

4. Копирую вырезанное изображение (Ctrl+C) и вставляю (Ctrl+V) на наше фоновое изображение.

5. Использую инструмент перемещения и располагаю бабочку таким образом, чтобы она сидела на цветке.

6. Для того, чтобы вырезать следующую бабочку, я использую инструмент – Перо. Последовательно по точкам выделяю контур изображения, создавая новую опорную точку.

7. Щелчком по выделению открываю пункт – Образовать выделенную область/Установить радиус растушевки и выставляю значение в 1 пиксель.

8. Копирую изображение на фон, определяю новое положение бабочки и выполняю команду Изображение / Повернуть холст / Отразить холст по горизонтали.

9. Остальные две бабочки вырезаю с помощью инструментов Перо и Лассо.

10. Для слоя с третьей бабочки создаю маску слоя, чтобы получить эффект того, что бабочка сидит внутри цветка. Далее выбираю инструмент Кисть и перехожу на маску слоя, и черной кистью аккуратно стираю часть бабочки, выходящую за пределы цветка.

11. Применяю фильтр для фонового изображения Фильтр / Имитация / Акварель.

12. Для бабочек выбираю различные имитации: пастель, масляная живопись, акварель целлофановая упаковка.

13. Сохраняю изображение в формате jpg, устанавливаю размер изображения 400x300 пикселей.

Результат выполнения задания:


6. Изучение программы CorelDraw (рисование с помощью кривых)


1. В своей работе я хочу изобразить ветку сакуры, для начала нарисую саму ветвь. На панели Кривые выбираю инструмент – художественное оформление и задаю размер кисти в 5 мм. И рисую ветку.

2. Выделяю ветвь, выбираю инструмент – заливка, и выбираю цвет для заливки – коричневый.

3. Далее рисую остальные веточки, отходящие от главной ветки. Выбираю инструмент – художественное оформление, размер кисти в 2мм. И заливаю их цветом.

4. Следующий этап – рисование цветов. Для этого я выбираю прямоугольник и применяю к нему искажение, устанавливаю направляющую от центра прямоугольника. В итоге у меня получился цветок с 4-мя лепестками.

5. Копирую этот цветок, вставляю и с помощью маркеров уменьшаю его размер.

6. Накладываю маленький цветок на большой, затем каждую часть заливаю оттенком разового, обязательно удаляя абрис (обводку).

7. Затем применяю перетекание, устанавливая направляющую от одного цвета к другому. Получился плавный переход цветов.

8. Добавляю серединку для цветка в виде овала и заливаю её желтым цветом.

9.Выделяю весь цветок и выбираю – сгруппировать.

10. Копирую цветок несколько раз, для того чтобы разместить цветы равномерно на ветке.

11. Теперь рисую листья с помощью инструмента Перо. Чтобы нарисовать изогнутый сегмент, щелкаю в том месте, где необходимо разместить первый узел, и перетаскиваю маркер управления в то место, где необходимо разместить следующий узел. Отпускаю кнопку мыши и перетаскиваю маркер управления, чтобы создать необходимую кривую. Двойным щелчком завершаю рисование листа.

12. Копирую лист, уменьшаю размер, накладываю на большой, заливаю оттенками зеленого, и устанавливаю перетекание цветов. Ещё одну копию уменьшаю, чтобы получить прожилку листа, заливаю зеленым более темного оттенка и располагаю по средней части листа.

13. Выделяю все части листа и выполняю группировку.

14. Копирую и равномерно распределяю листья на ветке, уменьшая по необходимости с помощью маркеров их размер.

15. Для ветки, каждого цветка и листа, создаю тень, указывая с помощью направляющей направление тени.

Результат выполнения задания:


7. Моделирование сцены в 3DS Max с использованием булевских операций (Лабораторная работа №1 3DS Max) (5-7 объектов).


1. Рисую плоскость, для этого выполняю следующие действия: Create / Standard Primitives / Plane.

2. На командной панели перехожу на вкладку Modify и устанавливаю ширину и длину для плоскости: length=597, width =1000.

3. Открываю Modifier List и выбираю модификатор Ripple для создания кругов на поверхности и задаю параметры: wave length=50, amplitude 1 =30. В итоге на плоскости появляются бугорки, заливаем плоскость зеленым цветом.

4. Создаем ещё одну плоскость с параметрами: length=450, width =1100. И с помощью Rotate поворачиваем плоскость таким образом, чтобы она была перпендикулярна первой плоскости. Заливаем плоскость голубым цветом.

5. Создаю текст. Выполняю команды: Create / Shapes / Test.

6. На вкладке Modifier выставляю параметры для текста: size=15, align=center, text=Основные булевские операции. И заливаю фиолетовым цветом.

7. Чтобы текст стал объемным выбираю модификатор Modifier / Bevel.

8. Располагаю текст в верхней части сцены.

9. Создаю куб: Create / Standard Primitives / Box с параметрами: length=50, width =50, height=50.

10. Создаю сферу: Create / Standard Primitives / Sphere. С параметрами: radius=40, segments=20.

11. Располагаю куб и сферу таким образом, чтобы они пересекались (имели общие части).

12. Выполняю булевскую операцию сложения для куба и сферы: Create / Compound / Boolean, выделяю куб, на вкладке Modifier выбираю Union, Pick Operand B и выделяю сферу. Получилась фигура, состоящая из куба и сферы.

13. Создаю куб и сферу.

13. Выполняю булевскую операцию вычитания из куба сферы: Create / Compound / Boolean, выделяю куб, на вкладке Modifier выбираю Subtraction (A-B), Pick Operand B и выделяю сферу. Получилась фигура, состоящая из куба без части сферы.

14. Создаю куб и сферу. Выполняю булевскую операцию вычитания из сферы куба: Create / Compound / Boolean, выделяю куб, на вкладке Modifier выбираю Subtraction (B-A), Pick Operand B и выделяю сферу. Получилась фигура, состоящая из сферы без части куба.

15. Создаю куб и сферу. Выполняю булевскую операцию пересечения куба и сферы: Create / Compound / Boolean, выделяю куб, на вкладке Modifier выбираю Intersection, Pick Operand B и выделяю сферу. Получилась фигура, являющаяся общей частью куба и сферы.

16. Над каждой из фигур создаем текст с названием соответствующей операции: Create / Shapes / Text с параметром size=30.

Результат выполнения задания:


8. Написать программу на языке Pascal, которая изображает на экране дисплея график функции (A принимает значения: –1, 0.5, 1, 1.5; x:=[0.2, 4]).


Текст программы:

Program grafik;

Uses Graph;

const

Af: array [1..4] of real = (-1, 0.5, 1, 1.5);

var

mx, my, A, B, x, y, h: real;

Xc, Yc, MaxX, MaxY, i,

Driver, Regim: integer;

w: string;

Function Yx (a, x: real): real;

begin

Yx := a*lg(x);

end;

begin

Driver := VGA; Regim := VGAHi;

InitGraph(Driver, Regim, ' ');

SetColor(15); SetBKColor(0);

MaxX := GetMaxX; MaxY := GetMaxY;

Xc := MaxX div 2; Yc := MaxY div 2;

SetTextStyle(0, 0, 1); SetTextJustify(0, 0);

Line(0, Yc, MaxX, Yc);

Line(MaxX, Yc, MaxX - 5, Yc - 3);

Line(MaxX, Yc, MaxX - 5, Yc + 3);

OutTextXY(MaxX - 15, Yc + 10, 'X');

Line(Xc, 0, Xc, MaxY);

Line(Xc, 0, Xc - 5, 5);

Line(Xc, 0, Xc + 5, 5);

OutTextXY(Xc + 10, 15, 'Y');

OutTextXY(Xc + 10, Yc + 15, '0');

A := 0.2; B := 4;

mx := (Xc - 40) / B;

my := (Yc - 20) / Yx(Af[4], A);

for i := 1 to 4 do

begin

x := A; h := 0.01;

while x <= B do

begin

y := Yx(Af[i], x);

PutPixel(Xc + Round(x * mx), Yc - Round(y * my), 15);

x := x + h;

end;

Str(Af[i]:3:1, w);

OutTextXY(Xc + Round(x * mx), Yc - Round(y * my), w);

end;

ReadLn;

CloseGraph;

end.

Результат выполнения программы:



Список использованной литературы


1. Васильев В.Е. Компьютерная графика: учеб. пособие / В.Е. Васильев, А.В. Морозов. – СПб.: СЗТУ, 2005.

2. Информатика: Базовый курс/ С.В. Симонович и др. – СПб.: «Питер», 2001.

3. Информатика: Практикум по технологии работы на компьютере/ под редакцией И.В. Макаровой. – 2-е издание. – М.: «Финансы и статистика», 1998.

4. Системы и средства информатики: Выпуск 4. – М.: «Наука», 1993.

страница 1


скачать

Другие похожие работы:





Контрольная работа №1 по дисциплине

Контрольная работа: 1 стр.



Контрольная работа

Контрольная работа: 1 стр.