NetNado
  Найти на сайте:

Учащимся

Учителям



Профориентационные игры Введение



Цепочка профессий

Упражнение используется для развития умения выде­лять общее в различных ви­дах трудовой деятельности. Дан­ное умение может оказаться полезным в случаях, ко­гда человек ориентируясь на конкретные характеристики тру­да, сильно ограничивает себя в выборе (как бы «зацикливаясь» на одной-двух профессиях с этими харак­теристиками), но ведь такие же характеристики мо­гут встречаться во многих профес­сиях.

Проводить упражнение лучше в круге. Число участников от 6-8 до 15-20. Время проведения от 7-10 до 15 минут. Основные этапы следующие:

1. Инструкция: «Сейчас мы по кругу выстроим "цепочку профессий". Я назову первую профессию, например, ме­таллург, следующий назовет профессию, в чем-то близкую металлургу, например повар. Следующий называет про­фессию, близкую к повару и т.д. Важно, чтобы каждый сумел объяснить, в чем сходство названных про­фессий, на­пример, и металлург, и повар имеют дело с огнем, с высо­кими температу­рами, с печами. Определяя сходство между разными профессиями, можно вспомнить схему анализа профессии, например, сходство по условиям тру да, по сред­ствам и т.д. (см. раздел 6. Угадай профессию, где представ­лена схема анализа профессий)».

2. По ходу игры ведущий иногда задает уточняющие вопросы, типа: «В чем сходство вашей профессии с толь­ко что названной?». Окончательное решение о том, удачно названа профессия или нет, принимает группа.

3. При обсуждении игры важно обратить внимание уча­стников, что между са­мыми разными профессиями иногда могут обнаруживаться интереснейшие общие ли­нии сход­ства. Например, если в начале цепочки называются профес­сии, связанные с металлообработкой (как в нашем примере), в середине - с автотран￿портом￿ а в конце - с паое￿ом. Такие неожиданные связи между самыми разными профессиями свидетельствуют о том, что не следует ограничиваться только одним профессиональ­ным выбором, ведь очень часто то, что Вы ищите в одной (только в одной!?) профес­сии, может оказаться в других, более доступных про­фессиях...

Опыт показывает, что обычно больше двух раз проводить игру не следует, т.к. она может наскучить игрокам.

Иногда сходство между профессиями носит почти юмо­ристический характер, на­пример, что может быть общего между профессиями водитель троллейбуса и профес­сор в вузе? Оказывается и у того, и у другого есть возможность выступать перед ауди­ториями, да еще у водителя троллей­буса аудитории бывают пообширнее (сколько лю­дей только в часы пик через салон троллейбуса проходит?..). Если школьники указы­вают на подобные, или даже на еще более веселые линии сходства между профес­сиями, то ни в коем случае нельзя их осуждать за такое творчество — это один из по­казателей того, что игра получается.

Для подтверждения сказанного приводим пример подобной цепочки:

металлург – повар – мясник – слесарь (тоже рубит, но металл) - автослесарь – таксист – сатирик эстрадный (тоже «зубы заговаривает) – артист драмтеатра – ар­тист балета…

День из жизни… (сон из жизни…)

Смысл игрового упражнения - повысить уровень осоз­нания участниками типи­ческого и специфического в про­фессиональной деятельности того или иного специа­листа.

Упражнение проводится в кругу. Количество играющих - от 6-8 до 15-20. Время - от 15 до 25 минут. Основные этапы методики следующие:

1. Ведущий определяет вместе с остальными игроками, какую профессию инте­ресно было бы рассмотреть. Напри­мер, группа захотела рассмотреть профессию «фо­томо­дель».

2. Общая инструкция: «Сейчас мы совместными усилия­ми постараемся составить рассказ о типичном трудовом дне нашего работника - фотомодели. Это будет рассказ только из существительных. Например, рассказ о трудовом дне учителя мог бы быть таким: звонок - завтрак - звонок - урок - двоечники - вопрос - ответ - тройка - учительская - директор - скандал - урок - отличники - звонок - дом - по­стель. В этой игре мы посмотрим, на­сколько хорошо мы представляем себе работу фотомодели, а также выясним, способны ли мы к коллективному творче­ству, ведь в игре существует серьезная опасность каким-то неудачным штришком (неуместно на­званным "ради хох­мы", дурацким существительным) испортить весь рассказ.

Важное условие: прежде, чем назвать новое существи­тельное, каждый игрок обя­зательно должен повторить все, что было названо до него. Тогда наш рассказ будет воспри­ниматься как целостное произведение. Чтобы лучше было запоминать назван­ные существительные, советую внима­тельно смотреть на всех говорящих, как бы свя­зывая слово с конкретным человеком».

3. Ведущий может назвать первое слово, а остальные игроки по очереди назы­вают свои существительные, обяза­тельно повторяя все, что называлось до них. Если игроков немного (6-3 человек), то можно пройти два круга, когда каждому придется называть по два существительных.

4. При подведении итогов игры можно спросить у участ­ников, получался целост­ный рассказ или нет? не испортил ли кто-то общий рассказ своим неудачным сущест­витель­ным? Если рассказ получился путаным и сумбурным, то можно попросить кого-то из игроков своими словами рас­сказать, о чем же был составленный рассказ, что там про­исходило (и происходило ли?). Можно также обсудить,

• насколько правдиво и ти­пично был представлен трудовой день рассматриваемого профессионала.

Опыт показывает, что игра обычно проходит достаточно интересно. Участники нередко находятся в творческом на­пряжении и могут даже немного уставать, поэтому больше двух раз проводить данное игровое упражнение не следует. Не менее инте­ресно может быть проведено аналогичное упражнение, но уже на тему «СОН ИЗ ЖИЗНИ...» такого-то специалиста. В этом случае возможно более творческое и бурное фантазирование участников, поскольку речь идет о необычной, почти «мистической» ситуации, связанной с загадочным миром снов...

Данные упражнения оказываются интересными и полез­ными даже при работе со специалистами. Например, в про­грамму подготовки профконсультантов можно вклю­чить сначала упражнение «Один рабочий день из жизни профконсультанта», а затем - «Сон из жизни профконсультанта».

Особенно полезными как для школьного профконсультанта, так и для профкон­сультанта службы занятости были бы игровые упражнения на темы «День из жизни безработ­ного» и «Сон из жизни безработного» (выпускника школы эпохи «демокра­тических преобразований» и безработного взрослого из той же эпохи...).
Человек – профессия (по типу ассоциации)

Цель игры - на ассоциативном, образном уровне нау­читься соотносить человека (в том числе, самого себя) с профессиями и, таким образом, повысить готовность школь­ников различать профессиональные стереотипы.

Игра проводится в круге, рассчитана на количество иг­роков от 6-8 до 15-20. Время одного проигрывания - от 7 - 10 до 15 минут.

Процедура предполагает следующие основные этапы:

1. Общая инструкция: «Сейчас мы загадаем любого из сидящих в круге, а кто-то по­старается отгадать этого чело­века. Но отгадывать он будет с помощью одного единст­вен­ного вопроса: с какой профессией этот человек (загаданный) ассоциируется, т.е. общий облик человека какую профессию больше всего напоминает? Каждый по кругу должен будет называть наиболее подходящую для загаданного профессию. Профессии могут повторяться. По­сле этого у отгадывающего будет возможность подумать не­много (примерно 30-40 секунд) и называть свои вариан­ты отгадки. Интересно, какой по счету вариант будет пра­вильным?..».

2. По желанию выбирается доброволец-отгадывающий и отправляется на некоторое время в коридор, а остальные быстро и тихо (!) выбирают любого из присутствующих. При этом загаданным может быть и сам отгадывающий, ведь вернувшись из коридора, он также будет сидеть во время игры в круге.

3. Приглашается отгадывающий, садится в круг и начи­нает всем по очереди зада­вать вопрос: «С какой профессией ассоциируется загаданный человек?». Каждый должен бы­стро дать ответ (ответ должен быть правильным и в то же время не являться откровенной подсказкой).

4. После того, как все дали свои варианты ассоциаций, отгадывающий думает не­много и начинает называть тех, кто по его мнению, в наибольшей степени соответст­вует названным профессиям. Если игроков немного (6-8 чело­век), то отгадывающий может обратиться к участникам с этим же вопросом повторно, т.е. как бы пройти вто­рой круг.

5. Обсуждение организуется следующим образом. Если кого-то назвали по ошибке, то можно спросить у него, на­сколько соответствует его представление о себе назван­ным профессиям, т.е. так ли уж сильно ошибся отгадывающий? У того человека, кого на самом деле загадали, можно спро­сить, согласен ли он с названными профессиями (насколько они соответствуют его собственному представлению о себе, о своем об­разе...). У отгадывающего можно поинтересо­ваться (когда он уже будет знать, кого на самом деле зага­дывали), чьи ответы-профессии помогали, а чьи мешали ему отгады­вать.
Автопортрет

Цель игры - в шутливой форме повысить у игроков спо­собность соотносить внеш­ние характеристики и образы лю­дей с различными профессиями.

Игровое упражнение проводится в круге (число участ­ников от 7 - 10 до 15 чело­век). Время - от 20 до 40 минут. Процедура методики следующая:

1. Все участники достают чистый с двух сторон листок бумаги.

2. Задание: «Каждый должен нарисовать на листке само­го себя (сделать автопорт­рет). Рисунок должен быть на всю страницу, по центру, только лицо. Желательно на­рисовать его быстро, как бы "на одном дыхании". Подписывать лис­ток не надо». Если кто-то из игроков заявит, что он не умеет рисовать, можно сказать, что рисунок лю­бого человека, особенно ребенка или подростка - гениален (так говорят великие ху­дожники...). Если кто-то наотрез откажется ри­совать себя, то насильно заставлять его не следует, но если окажется, что таких окажется много (больше двух-трех человек), то игру лучше не проводить...

3. Ведущий быстро собирает листочки с автопортретами и демонстративно их пере­мешивает, как бы показывая, что ему не важно кто именно на них нарисован.

4. Тут же ведущий раздает игрокам листочки, но уже в случайном порядке.

5. Новое задание: «Посмотрите внимательно на изобра­жение, постарайтесь понять, что это за человек, на что он способен, но при этом не старайтесь узнать, кто здесь на­ри­сован. На обратной (чистой) стороне листочка с автопорт­ретом напишите одну профессию, которая, на ваш взгляд, больше всего соответствует изображенному лицу. После этого листок передайте соседу справа, а от соседа слева возьмите новый листок и проделайте то же самое. Если Вы получите листок с собственным автопортретом, то также подберите к нему профессию... Таким образом, все листоч­ки должны пройти круг. Профессии на одном листочке мо­гут повторяться».

6. Далее ведущий быстро собирает листочки, перемеши­вает их и начинает подведе­ние итогов. Берется первый ли­сточек, участникам игры показывается изображение на нем и зачитываются выписанные на обратной стороне профес­сии, соответствующие данному автопортрету. Опыт пока­зывает, что упражнение проходит достаточно ве­село, а игроки слушают ведущего достаточно заинтересованно.

Ни в коем случае нельзя тут же спрашивать, чей это листок, да еще вручать его ав­тору, т.к. обычно над изобра­жениями смеются и далеко не каждый может чувствовать себя при этом уверенно. Листочки после упражнения просто кладутся на стол, и веду­щий предлагает игрокам самим най­ти свои автопортреты и взять их себе на память.

Следующий этический момент связан с тем, что иногда игроки (особенно подро­стки) из озорства могут выписывать на обратной стороне листочков неприличные виды труда (например, проститутка, старший помощник младшего дворника и т.п.). Ведущему надо быть внимательнее при зачитывании профессий, а неприличные за­писи просто ос­тавлять без внимания, как будто ничего и не было. А тот, кто сделал «ради хохмы» дурацкую запись сам почувствует себя «дурачком», поскольку его «творческую находку» даже не заметят...

Наконец, еще один совет. Будет лучше, если ведущий сам нарисует свой автопорт­рет и поиграет вместе со школь­никами. Это даст ему возможность при подведении итогов начать со своего собственного изображения, ведь лучше, когда начнут сме­яться над рисунком и соответствующими рисунку профессиями сначала над самим психологом, даже если такой смех бывает очень добрым и дружеским. Психо­логу это даст дополнительный козырь в установлении со школьниками доверительных отно­шений, а школьников со­хранит от риска быть первыми при очень даже веселом под­ведении итогов.

Конечно, данное игровое упражнение является скорее разминочным и в немалой степени развлекательным, но ведь известно, что во многих шутках часто заложен очень, даже глубокий смысл. Например, в данной игре каждый рисунок - это свое­образная проекция участников своего представления о себе, а шутливое соотнесение рисунков с профессиями - это еще один шаг к пониманию образа про­фессионала... Как отмечают многие участники, игра все-таки заставила их о чем-то задуматься.
Кто есть кто?

Смысл игрового упражнения - дать возможность участ­никам соотнести свой образ с различными профессиями на основании знания учащихся друг о друге.

Игра проводится в круге, но возможен вариант проведе­ния ее в классе. В игре могут участвовать от 6-8 до 12-15 человек. Время на первое проигрывание – 5-7 минут.

Процедура игрового упражнения следующая:

1. Инструкция: «Сейчас я буду называть профессии, каж­дый в течение нескольких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия по­дой­дет в наибольшей степени. Далее я хлопну в ладоши и все по команде одновре­менно должны показать рукой (или руч­кой) на выбранного человека (наиболее подхо­дящего для названной профессии)».

Ещё перед началом самой игры ведущий может спросить у участников группы, ка­кие профессии для них наиболее интересны и выписать эти профессии (примерно 10-15 штук) на доске, называя впоследствии профессии из этого перечня. Это ис­ключит случаи, когда названная профессия будет никому не интересна, а может даже и неприятна.

Если игроков немного (6-8 человек), то показывать можно не одной рукой, а двумя (одной рукой - на одного человека, другой - на другого). Для большего количества участников лучше всё это проделывать одной рукой, иначе будет путаница.

2. Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, а ведущий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на каждого человека, т.е. чей об­раз, по мнению большинства игроков, в наибольшей степе­ни соответствует данной про­фессии. Конечно, и сами игроки могут сосчитать, сколько рук на них указывают, но по опыту проведения игры, часто оказывается, что без по­мощи ведущего многие сби­ваются.

Если упражнение проводится в классе и учащиеся сидят на своих местах за партами, то все основные правила сохра­няются, а ведущий должен быть готов к несколько большим эмоциям игроков. Однако, при таком варианте игры, школьникам намного проще сосчитать самим, сколько то­варищей на них показывают, ведь в отличие от игры в круге, где все сидят плотно друг с другом, в классе больше простора и меньше ошибок с показыванием и обращением друг к другу.

В целом, данное игровое упражнение достаточно простое и с интересом восприни­мается участниками.
Походка (поступь профессионала)

Смысл упражнения - в веселой форме смоделировать некоторые типичные черты и особенности поведения тех или иных профессионалов, позволяющие лучше понять обобщенные образы представителей данных профессий и соотнести их с представле­ниями о собственном Я-образе.

Количество участников игры - от 6-8 до 15-20 чело­век. Время - от 20 до 30-40 минут. Процедура включает следующие этапы:

1. Ведущий предлагает всем рассчитаться по порядку номеров.

2. Каждый достает листочек бумаги и проставляет на нем в столбик столько номе­ров, сколько оказалось участников игры.

3. Общая инструкция: «Данное игровое упражнение од­новременно очень необычное и очень простое. Мы попробу­ем изобразить те или иные профессии с помощи по­ходки, ведь можно же изображать разные вещи и явления с по­мощью жестов, мимики, различных поз и т.п. Сначала каж­дый должен выбрать для себя профессию, которую он захочет представить с помощью своей походки. Сейчас каж­дый из Вас по очереди встанет со своего места, спокойно подойдет ко мне и очень тихо (шепотом) скажет мне на ухо, какого профессионала он хотел изобразить с помощью своей походки. По­сле этого он так же тихо пройдет на свое место. Остальные должны будут внима­тельно наблюдать за поход­кой очередного игрока, а в своих листочках напротив номе­ра этого игрока написать ту профессию, с которой у Вас проассоциировалась его по­ходка. Известно ведь, что по по­ходке иногда можно узнать (угадать), работает человек грузчиком или артистом балета, военным или бухгалтером и т.д.».

4. Будет лучше, если первым пример покажет сам веду­щий, поскольку упражнение действительно очень необыч­ное и у кого-то из игроков оно может вызвать некоторое недоумение. Ведущий должен продемонстрировать, что нет ничего особенного в том, что он просто встанет со своего места, подойдет к одному из игроков и шепотом ска­жет ему на ушко, какую профессию он изображает с помощью своей походки...

5. Далее игроки по очереди проделывают то же самое, но каждый раз называя пред­варительно свой порядковый но­мер.

6. Ведущий записывает в своем листочке, какой номер, какую именно профессию хотел представить своей поход­кой.

7. Далее ведущий быстро собирает у игроков их листочки с записями и перемеши­вает их.

8. При подведении итогов ведущий берет первый листо­чек и зачитывает профессию напротив первого номера, за­тем берет второй листочек и также зачитывает профессию напротив первого номера и т.д. После этого он говорит, какую же профессию хотел представить своей походкой сам игрок (ведущий зачитывает это по своим записям). Делает­ся это для того, чтобы сравнить задуманную игроком про­фессию и то, что из этого получилось. Далее он переходит ко второму номеру и т.д. При этом совершенно не обяза­тельно выяснять, кто именно под каким номером выступал (обычно, когда много участников, чужие номера остальны­ми игроками забываются).

Если окажется, что кто-то из озорства напишет какую-то явно неприличную (обид­ную) профессию, то ведущий ее просто не зачитывает.

Опыт показывает, что обычно игра проходит оживленно и весело, хотя столь про­стое на первый взгляд задание - пройтись по классу под взглядами своих однокласс­ников - для кого-то может оказаться непростым испытанием. Поэ­тому, если кто-то откажется участвовать в упражнении, то нужно отнестись к нему с пониманием и предложить просто понаблюдать за своими товарищами.
Советчик

Данное упражнение является не столько игрой, сколько специально организованной упрощенной процедурой груп­пового экспертирования с элементами игры.

Целью процедуры является получение обобщенных представлений о профессио­нальном будущем каждого из участников на основании групповых рекомендаций, сде­ланных товарищами-одноклассниками.

Методика может проводиться с целым классом, но более эффективно она проходит в подгруппе из 12-15 человек. Время проведения - от 15 до 25 минут. Процедура вклю­чает следующие этапы:

1. Все участники вырывают из тетрадей чистые листочки.

2. Листочки кладутся вертикально и делятся на три рав­ные колонки, т.е. делают бланк (см. Таблицу 2).

3. Каждый участник выписывает в своем бланке фамилии и имена всех присутст­вующих в классе (или в группе) под диктовку ведущего. Важно, чтобы все присутст­вующие бы­ли выписаны в одном и том же порядке.

4. Всем дается задание, напротив каждой фамилии (включая собственную) проста­вить наиболее подходящие профессии и соответствующие учебные заведения, кото­рые можно было бы порекомендовать данному человеку. Жела­тельно не пропускать никого. Желательно также отнестись к этому заданию как можно серьезнее и не пи­сать глупости. На все это отводится примерно 7-10 минут.

5. Ведущий собирает листочки и начинает подведение итогов. Берется первый лис­точек и зачитывается первая по списку фамилия. Сразу же зачитывается рекомендуе­мая профессия и учебное заведение. После этого берется второй листочек, зачитыва­ется эта же фамилия и соответствую­щие рекомендации и т.д. После того, как зачиты­вается всё по первому человеку, ведущий переходит ко второму и т.д.

Всем присутствующим ведущий может посоветовать, по­внимательнее прислушаться к советам своих товарищей, а что-то может для себя и пометить в тетрадях. По на­шему опыту, в среднем 5-7 человек в классе обычно действитель­но что-то для себя записывают (правда, в основном это подростки-девушки).

К сожалению, и здесь возможны глупые шутки, когда кто-то «рекомендует» своим товарищам «туалеты чистить» и т.п. Ведущий просто это не зачитывает и не обращает на это никакого внимания.

Если все же окажется, что кто-то в классе попросит не зачитывать рекомендации своих одноклассников, то веду­щий должен спокойно удовлетворить эту просьбу, предло­жив по желанию после урока самому посмотреть на советы, которые выписали ему товарищи. Признаемся, что у нас пока таких случаев не было, но они вполне воз­можны...
Пять шагов

Смысл упражнения - повысить готовность участников выделять приоритеты при планировании своих жизненных и профессиональных перспектив, а также готовность соот­носить свои профессиональные цели и возможности.

Игра может проводиться как в круге (для 6-12 участни­ков), так и при работе с классом. Среднее время на игру – 30-40 минут. Процедура включает следующие этапы:

1. Ведущий предлагает группе определить какую-либо интересную профессиональ­ную цель, например, поступить в какое-то учебное заведение, оформиться на интерес­ную работу, а может даже - совершить в перспективе что-то выдающееся на работе. Эта цель, так как ее сформулирова­ла группа, выписывается на доске (или на лис­точке).

2. Ведущий предлагает группе определить, что за вооб­ражаемый человек должен достичь эту цель. Участники должны назвать его основные (воображаемые) характери­стики по следующим позициям: пол, возраст (желательно, чтобы этот чело­век был сверстником играющих), успевае­мость в школе, материальное положение и социальный ста­тус родителей и близких людей. Это все также кратко выписывается на доске.

3. Каждый участник на отдельном листочке должен вы­делить основные пять этапов (пять шагов), которые обеспе­чили бы достижение намеченной цели. На это отводится примерно 5 минут.

4. Далее все делятся на микрогруппы по 3-4 человека.

5. В каждой микрогруппе организуется обсуждение, чей вариант этапов достижения выделенной цели наиболее оп­тимальный и интересный (с учетом особенностей обозна­ченного выше человека). В итоге обсуждения каждая группа на новом листочке должна выписать самые опти­мальные пять этапов. На все это отводится 5-7 минут.

6. Представитель от каждой группы кратко сообщает о наиболее важных пяти эта­пах, которые выделены в группо­вом обсуждении. Остальные участники могут зада­вать уточняющие вопросы. Возможна небольшая дискуссия (при наличии времени).

7. При общем подведении итогов игры можно посмотреть, насколько совпадают ва­рианты, предложенные разными микрогруппами (нередко совпадение оказывается значи­тельным). Также в итоговой дискуссии можно оценить со­вместными усилиями, насколько учитывались особенности человека, для которого и выделялись, пять эта­пов достиже­ния профессиональной цели. Важно также определить, на­сколько выде­ленные этапы (шаги) реалистичны и соответствуют конкретной социально—экономи­ческой си­туации в стране, т.е. насколько общая ситуация в обществе позволяет (или не позволяет) осуществлять те или иные профессиональные и жизненные мечты.

Вполне возможно проведение данного игрового упражне­ния и по другим процедур­ным схемам. Например, сначала каждый выделяет пять этапов на своих листочках, за­тем 2-3 желающих (добровольца) выходят к доске и выписы­вают свои предложения, после чего в общем обсуждении рассматриваются по порядку этапы, выписанные этими участниками и выделяется наиболее оптимальный вариант.

В другом случае, можно сразу разбить учащихся на груп­пы и предложить им (без предварительной индивидуальной работы) составить общий вариант программы дос­тижения намеченной цели (выписать пять шагов-этапов) для данно­го человека.
Ловушки – капканчики

Целью игры является повышение уровня осознания воз­можных препятствий (лову­шек) на пути к профессиональ­ным целям и представления о путях преодоления этих препятствий.

Данное игровое упражнение проводится в круге, коли­чество участников от 6-8 до 12-15. Время – 20-30 минут.

Процедура включает следующие этапы:

1. Совместно с группой определяется конкретная про­фессиональная цель (поступ­ление в конкретное учебное заведение; окончание данного заведения; оформление на конкретное место работы или конкретное профессиональ­ное достижение, включая по­строение карьеры и получение наград, премий и прочего...).

2. В группе выбирается доброволец, который будет «представлять» какого-то вы­мышленного человека (если доброволец пожелает, то он может представлять и самого себя...). При этом для вымышленного человека необходимо сразу же определить его основные характеристики: пол, возраст (желательно, чтобы возраст соответствовал возра­сту большинства присутствующих, что сделает упражнение более актуальным для играющих), образование, семейное положение и др. Но таких характеристик не должно быть слишком много!

3. Общая инструкция: «Сейчас каждый, уже зная, к ка­ким целям стремится наш главный (вымышленный или ре­альный) герой, должен будет определить (или приду­мать) для него некоторые трудности на пути к профессиональной цели. Особое вни­мание обращаем на то, что трудности мо­гут быть как внешними, исходящими от дру­гих людей или от каких-то обстоятельств, так и внутренними, заключен­ными в самом человека (например, в нашем главном герое) и именно об этих, внутренних трудно­стях многие часто забывают... Желательно определить даже две—три таких трудно­стей-ловушек на случай, если похожие трудности придумают другие участники (чтобы не повторяться). Вы­деляя такие трудности, каждый обязательно должен поду­мать и о том, как преодолеть их. Главному игроку также дается время, чтобы он выде­лил несколько наиболее веро­ятных трудностей на пути к своей цели и также подгото­вил­ся ответить, как он собирается их преодолевать.

После этого по очереди каждый будет называть по одной трудности-ловушке, а главный игрок сразу же (без раз­мышления) должен будет сказать, как можно было бы эту трудность преодолеть. Игрок, назвавший данную трудность также должен будет сказать, как можно было бы ее преодо­леть. Ведущий с помощью группы определит (с помощью голосования или других процедур), чей вариант преодоления данной труд­ности оказался наиболее оптимальным. Победителю (главному игроку или представи­телю группы) будет проставлен приз - знак "плюс". Если к концу игры у главного игрока окажется больше плюсов, то значит, он сумел преодолеть основные трудности (ловушки-капканчики) на пути к своей цели».

4. Далее игроки, включая главного героя, выделяют на своих листочках основные трудности на пути к намеченной цели. Напоминаем, что трудности бывают не только внеш­ними, но и внутренними (последние часто оказываются даже более существен­ной преградой-ловушкой на пути к своим целям...).

5. Каждый по очереди называет свою трудность. Если оказывается, что какая-то трудность будет явно надуман­ной (например, разговор с самим Господом Богом нака­нуне ответственного экзамена...), то сама группа должна ре­шить, обсуждать подобную трудность или нет.

6. Сразу же главный игрок говорит, как он собирается ее преодолеть.

7. После него о своем варианте преодоления трудности говорит игрок, назвавший эту трудность.

8. Ведущий с помощью остальных игроков определяет, чей вариант преодоления трудности оказался более опти­мальным, интересным и реалистичным.

9. Наконец, подводится общий итог (сумел главный герой преодолеть названные трудности или нет). При общем под­ведении итогов можно также посмотреть, сумел ли еще на подготовительном этапе главный игрок выделить те труд­ности (на своем лис­точке), которые уже в игре предлагали ему остальные участники.

В ходе данного упражнения могут возникать интересные дискуссии, у участников часто появляется желание поде­литься своим жизненным опытом и т.д. Конечно, ве­дущий должен поощрять такой обмен опытом, но одновременно следить и за тем, чтобы игра проходила динамично и не увязала в несущественных деталях.
Эпитафия

Цель игрового упражнения - повысить у игроков готов­ность осознанно выстраи­вать свои жизненные и професси­ональные перспективы, выделяя и логически связы­вая основные (ключевые) события собственной жизни.

Методика рассчитана на работу в круге. Количество уча­стников - от 8-10 до 15-20. Время проведения - от 25 до 40 минут. Процедура включает следующие основ­ные этапы:

1. Участники рассаживаются в круг и ведущий «загадоч­ным голосом» рассказывает такую примерно притчу: «Го­ворят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на мо­гильных плитах можно встретить примерно такие надпи­си: "Сулейман Бабашидзе. Ро­дился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года...", или "Нугзар Гаприндашвили. Ро­дился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет..." Далее ведущий может спро­сить у группы: "Что на Кавказе считать не умеют? Может со смыслом делались эти припи­ски на могильных плитах? А с каким смыслом?". Смысл приписок в том, что та­ким образом односельчане оценивали насыщенность и общую ценность жизни дан­ного челове­ка».

2. Общая инструкция: «Сейчас мы совместными усили­ями составим рассказ о неко­тором человека, который в на­ше время (например, в 1995 году) закончил школу и стал жить дальше, прожив ровно до 75 лет. Каждый должен будет по очереди назвать важ­ное событие в жизни данного чело­века - из этих-то событий и сложится его жизнь. Обращаю особое внимание на то, что события могут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то...- по типу "комсомольско-молодежной биогра­фии"), а могут быть и внутренними, связанными с глубокими размышле­ниями и пере­живаниями (например, некоторые люди стали великими, почти не выходя из своего дома...). Желательно предлагать события, соответствующие реальности (без вся­ких встреч с инопланетянами и прочими "веселыми ребя­тами-суперменами"...). В конце игры каждый попробует оценить, насколько удалась жизнь главного героя, насколь­ко она оказалось интересной и ценной: каждый как бы сде­лает приписку на могильной плите нашего главного героя, сколько же лет он прожил не по паспорту, а по-настоя­ще­му...».

3. Ведущий называет первое событие, например, «наш герой, окончил среднюю школу с двумя тройками». Далее, остальные игроки по очереди называют свои собы­тия. Ве­дущий должен проследить за тем, чтобы никто не подска­зывал и не мешал оче­редному участнику. Если участников игры немного (всего 6-8 человек), целесооб­разно пройтись по второму кругу, т.е. дать каждому участнику возмож­ность назвать и по второму событию.

4. Когда последний игрок называет свое событие, пред­полагается, что главный иг­рок умирает в 75 лет согласно условию игры.

5. Ведущий предлагает всем немного подумать и по оче­реди, и пока без каких-либо комментариев, просто сказать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите героя...

6. Все по очереди называют свои варианты (лет, прожи­тых не напрасно...).

7. Далее ведущий предлагает прокомментировать на­званные годы том игрокам, ко­торые назвали наибольшее и наименьшее количество лет для главного героя. Здесь воз­можна небольшая дискуссия, в которой ведущему совсем не обязательно высказы­вать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться остальным участникам). Довольно часто, по нашему опыту, многие игроки оценивают судьбу первого героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 и т.п. лет (а по паспорту -75 лет!). Нередко группа высказывает желание «еще разок попробо­вать». Но часто и после второго проигрывания (даже с не­сколько иным героем) получается не очень-то интересно. Обычно при втором проигрывании группа начинает излиш­не фантазиро­вать и многие, потом сами заявляют, что «все это не похоже на правду - чушь какая-то (или "...мрак какой-то")...». Таким образом, построить интересную жизнь даже в воображении оказывается совсем непросто.

8. Завершить игру можно напоминанием о том, что со­бытия бывают внешние и внутренние (нередко игра получа­ется неинтересной как раз потому, что называются в основном внешние события, и жизнь оказывается похожей на биографию для отдела кадров...). Ведущий предлагает каждому по очереди назвать какое-нибудь действи­тельно интересное и достойное событие, которое могло бы украсить любую жизнь.

9. Немного подумав, участники игры по очереди назы­вают такие события. Задача ведущего - не столько крити­ковать (а многие по-прежнему называют внешние собы­тия), сколько хвалить игроков, поощряя их вообще размышлять об этом.

10. Можно даже предложить участникам «задание на дом»: «Если у Вас будет соот­ветствующее настроение, то тихо и спокойненько подумать, какие события могли бы украсить конкретно ваши будущие жизни».

11. Если позволяет время, после завершения игры попро­сить игроков на отдельных листочках выписать 15-20 ос­новных событий жизни некого воображаемого героя (мальчика или девочки - определяет сам игрок), который так же окончил школу в на­стоящее время и прожил (по паспорту) 75 лет, после чего внизу каждый должен про­сто написать, сколько же он прожил в психологическом смысле. Опыт показывает, что это дополнительное задание выпол­няется большинством игроков очень серьезно и за­интересо­ванно.

По опыту проведения данной игры, типичный сценарий жизни примерно такой (для девушек): после школы поступает в институт (часто в экономический или юридиче­ский); в институте знакомится с парнем, встречаете" (иногда по­является ребенок); ссорится с парнем; знакомится с ино­странцем (реже с «новым русским») и, почти всегда, - уез­жает за границу (Европа - Америка); как ни удивитель­но, часто возвращается через некоторое время в Россию; далее очень просто - устраивается на работу, работает...; иногда - снова выходит замуж, создает семью; очень часто - появляются внуки; часто ближе к старости - пишет ме­муары; умирает обычно в окружении любящих детей и вну­ков.

Для молодых людей (парней) жизненный сценарий примерно такого же плана, только чаще едут не за границу, а в Сибирь или на Дальний Восток, а потом «открывают свое дело» и зарабатывают огромные деньги («состояния») Иног­да случается, что главный герой получает богатое наслед­ство, но часто его «проматывает». Нередко на каком-то этапе (ближе к зрелому возрасту) спиваются, ссорятся с сыном, но потом обычно ми­рятся и также умирают в окру­жении любящих родственников... Таким образом, можно предположить, что даже в коллективном рассказе часто проецируются (проявляются) реальные проблемы, присут­ствующие в типичных отношениях подростков с родите­ля­ми и сверстниками. И хотя игра служит не столько для проекции и рефлексии этих отношений, но совсем не учи­тывать (недооценивать) этого при ее проведении не сле­ду­ет.

Особую осторожность надо проявлять при проведении данной игры с взрослыми людьми, ведь у них проекция собственных проблем и собственной жизни может ока­заться еще более выраженной, чем даже у подростков. Особый такт надо проявлять при оценке качества жизни главных героев (при назывании психологического вре­мени, характеризую­щего насыщенность и общую ценность смоделированной в игре жизни). Иногда ведущему следует даже немного под­ыграть участникам, самому, на­звав больше психологиче­ских лет для главного героя, чем он того заслуживает. Если у подростков основная жизнь впереди и что-то еще можно изменить, то у многих взрос­лых игроков часть жизни уже прожита и не каждому приятно осознать, что немалая часть жизни прошла банально и неинтересно (человек так и не сумел найти для себя особый смысл своего существования, он просто жил как все, жил, как бы являясь «чьей-то тенью» ...).
Три судьбы

Смысл игрового упражнения - помочь участникам ра­зобраться, в чем могут быть основные смыслы трудовой жизни, применительно к различным стереотипам людей. Если сказать немного проще, то помочь разобраться, чем принципиально различаются стереотипы труженика, лентяя, бездарности и др.

Игра может проводиться как с классом, так и с подгруп­пой. Время - около 30-45 минут. Основные процедурные этапы следующие:

1. С самого начала, еще до объявления названия игры, необходимо выбрать трех добровольцев на главные роли.

2. Общая инструкция: «Представьте, что дело происхо­дит в школе будущего, где-то в середине следующего сто­летия. К нам на диспут о смысле жизни приглашены три уважаемых человека-ветерана, каждый из которых в 1995 году закончил среднюю школу и прожил потом интересную жизнь, "дотянув" до нашего времени. Каждому из пригла­шенных где-то по 70 лет. Но гости наши необычные (в школе будущего много чего необычно): мы решили пригла­сить разных по своим жизненным ориентациям людей. Пер­вый - это труженик, уверенный, что только в честном труде заключается настоящее счастье. Второй - "выдаю­щийся лентяй", считающий, что работать должны только дураки. Третий - "удивительная бездарность", убежден­ная, что выс­шее счастье - заниматься таким делом и си­деть на таких постах, которым ты явно не соответствуешь (и пусть перед тобой трепещут более умные и более достой­ные...), т.е. как в бизнесе — выгодно продавать себя, даже тогда, когда ты гроша ломаного не стоишь... Но вот загадка, мы не будем знать, кто из наших гостей кем является. Сейчас они выйдут в коридор, и сами решат, кто какую роль на себя возьмет (при этом они могут вообще играть одну и ту же роль...). Мы за это время попробуем придумать для наших гостей интересные вопросы, чтобы лучше понять этих людей, действительно ли они счастливы, а потом по­стараемся угадать, какие роли они играли».

3. Главные игроки примерно на 3-4 минуты отправля­ются в коридор, чтобы разо­браться с игровыми ролями и продумать основные этапы своей жизни, а ведущий предла­гает оставшимся придумать по 2-3 душещипательных воп­роса, касающихся не только профессиональной деятельности, но и их личной, семейной жизни, досуга и всего, из чего складывается жизнь.

4. Когда ведущий пойдет в коридор приглашать главных игроков в класс, он должен спросить у них (еще в коридоре), какие роли (стереотипы) каждый из них собирается пред­ставлять.

5. Главные игроки приглашаются в класс, усаживаются на «почетные места» и им предлагается по очереди кратко (за 3-4 минуты) рассказать об основных этапах про­житых жизней.

6. После того, как все главные игроки кратко расскажут о своих судьбах, ведущий предлагает начать пресс-конфе­ренцию, т.е. предлагает остальным учащимся задавать краткие вопросы и получать на них краткие ответы. Чтобы обращение к гостям было более уважительным, можно каждого из них попросить представиться - обязательно по имени и отчеству. Может оказаться так, что на каком-то этапе вопросы иссякнут и тогда, чтобы поддержать интерес к игре, сам ведущий должен задать один-два инте­ресных вопроса. Но для этого он должен подготовить такие вопросы заранее... Может оказаться, что все вопросы будут адресо­ваны только одному, (самому интересному) игроку. В этом случае ведущий также должен сам задать вопрос тому, о ком вроде бы и «позабыть успели», переключив, таким образом, внимание класса и на других «гос­тей».

7. Примерно за 15-20 минут до конца занятия пресс-конференция прекращается, гостей благодарят и им пред­лагается занять свои места в классе, чтобы участвовать в общем обсуждении.

8. Обсуждение организуется следующим образом. Сна­чала ведущий может спросить у всех присутствующих, кто из «гостей» показался более счастливым и почему. При этом мнения могут быть очень разными. Далее можно поинтере­соваться, у кого какие роли (стереотипы) получились, и соотнести их с теми ролями, которые планировались сами­ми игроками (еще в коридоре).

Опыт показывает, что до данного этапа игра проводится без особых затруднений, а все сложности начинаются имен­но на этапе обсуждения. Главная трудность - что же счи­тать настоящим тружеником, лентяем и бездарностью. При всей внешней легкости и очевидности их различения на «интуитивном» уровне, сказать об этом внятно, по­нятно и просто получается далеко не у всех, даже у взрослых...

9. Чтобы разобраться, кому, какие роли удалось (или не удалось) сыграть на самом деле, ведущий может задать классу вопрос: «А чем вообще принципиально различа­ются труженик, лентяй и бездарность (безотносительно к нашей игре: в чем их разли­чие вообще)? Если мы вообще сможем их различить, то это поможет нам разобраться и с нашими игроками».

10. На доске ведущий выписывает критерии различения: этих стереотипов, предла­гаемые школьниками (см. Табли­цу 3), но сам пока никак их не комментирует и свои критерии не называет. Единственное, о чем должен напомнить ведущий игрокам - это о том, что критерий различения не должен быть применим ко всем рассматривае­мым стереоти­пам, например, если какое-то качество есть у труженика, то либо у лен­тяя, либо у бездарности его быть не должно, иначе все одинаковыми оказываются, без различия... При этом сами учащиеся могут высказывать сомнения в том, что выписан­ные на доске критерии действительно позволяют различать труженика, лентяя и без­дарность. Очень часто в таких спорах участники игры сильно запутываются, и в группе наступает некоторая растерянность (это особенно ощущается, когда игра проводится не в спешке, а при нали­чии резервного времени).

11. Когда группа явно растеряется, ведущий может пред­ложить свои критерий раз­личения труженика, лентяя и бездарности. Для этого он использует уже нарисованную на доске таблицу (см. Таблица 3, нижняя часть).

Прокомментировать таблицу 3 можно следующим обра­зом. Выделяется только два основных критерия:

1) желание хорошо делать конкретное дело;

2) способность хорошо его делать (чем меньше таких критериев, тем понятнее, о чем идет речь).

Труженик (настоящий, а не карикатурный) - это человек, который умеет и меч­тать, и реализовывать свои мечты. Лентяй (по определению) - это тот, кто не хочет, не способен по-настоящему мечтать, хотя способно­сти у него могут и быть. В этом смысле, лентяй близок к дураку: мог сделать что-то значительное, но не захотел (луч­ший пример - алкоголики, любимая тема разговоров у которых - «вот какой я был - молодец, герой, супермен - раньше», «вот если бы я раньше захотел»...). Бездар­ность - это тот, кто может и очень даже хочет, но совер­шенно не способен... (бездар­ность при этом может быть большим начальником и даже президентом). Бездарность способна пробраться на престижную работу, но саму работу она делать не умеет, по­тому и - Бездарность.

Для логической полноты можно выделить и такой стере­отип, который и мечтать о значительном не способен (раз­рушенная мотивационная сфера) и делать толком ни­чего не

умеет (разрушенная операциональная сфера) - это, скорее всего больной человек, над которым просто грешно смеять­ся. И, наконец, такой стереотип, который мечтает скромно и, главное, способен осуществлять свои скромные мечты, но не более того: он «свое место знает» - это обычный, нормальный человек, у которого все как у лю­дей (потому и норма...).

Таблица 3.

Схема принципиального различения стереотипов труженика, лентяя, бездарности.

Где: (+) - критерий соответствует стереотипу, (0) - не соответствует, (?) - неопре­деленная степень соответствия, (+/-) - немножко соответствует, немножко не соот­ветствует («как у людей»...).
Критерии
Труженик
Лентяй

Бездар­ность



Больной




Нормаль-

(обыватель)

Критерии класса:

- активность

- целеустремленность

- интеллект

- умения



+

+

+

+


?

+

+

+



+

+

0

0



?

?

?

?


?

?

?

?


Критерии ведущего:

1) желание хорошо

делать конкретное дело


+



0




+



0



+/_


2) способность

хорошо делать

данное дело



+




+




0




0




+/_



Счастье


+


0


0


+


+


страница 1страница 2страница 3страница 4


скачать

Другие похожие работы:


Документы

архив: 1 стр.

Документы

архив: 1 стр.

Документы

архив: 1 стр.