скачать doc
Игры на местности
ПРОВЕДЕНИЕ ИГР НА МЕСТНОСТИ
В процессе игр решаются такие задачи физического воспитания как укрепление здоровья детей и подростков, развитие и совершенствование физических и волевых качеств: силы, ловкости, быстроты, выносливости, смелости, решительности, настойчивости, быстроты ориентирования, дисциплинированности. Организация и проведение игр на местности включает в себя следующие этапы: выбор игры, подготовку к ней, подведение итогов. Игр на местности много. Поэтому, приступая к подбору игры надо учитывать, какие качества Вы хотите привить ребятам. Необходимо учитывать возрастные особенности ребят и физическую нагрузку, допустимую для данного возраста. Только та игра на местности пройдет успешно, которая доступна, понятна детям и увлекательна по замыслу. Необходимо учитывать, что для ребят младшего возраста (10-12 лет) характерна повышенная подвижность, стремление к беганию, лазанию, прыганию. Для них доступны игры с применением карты, компаса, с преодолением сложных препятствий. У детей-подростков (12-15 лет) укрепляется мускулатура, сердце и легкие, усиливается кровообращение и обмен веществ. Хорошо развиты память, внимание. Они способны к более быстрым и продолжительным движениям. Возможность проведения той или иной игры зависит не только от возраста, но и от количества играющих. Игры есть одиночные и групповые. Следует подбирать такие игры, чтобы в течении всего периода ребята получали бы всестороннее развитие. Необходимо составлять план проведения игр на длительный период. Любая игры, даже несложная, требует предварительной подготовки, включающей в себя: - выбор местности для игры; - подготовку руководителя для игры; - подготовку коллектива играющих; - подготовку инвентаря для игры. Лучше игру проводить на незнакомой местности, это вызывает большой интерес, предусмотрев, чтобы не было неожиданностей. Для большинства игры нужно выбирать участки, покрытые кустарником, лесом, с неровным рельефом, оврагами, канавками, небольшими реками, но избегать трясин, глубоких ям, осыпающихся обрывов и т.д. Особое внимание обращать на обозначение границ районов игры. Руководитель, готовясь к проведению игры, должен: - хорошо изучить содержание и правила игры, - продумать расстановку играющих и подобрать посредников, - обеспечить играющих требуемым инвентарем, - продумать, спланировать весь ход игры, рассчитать время, - составить развернутый план-конспект. Умелое руководство коллективом, поддержание строгой дисциплины в ходе игры является решающим условием для успешного ее проведения. Во-первых, надо, чтобы игра началась в точно назначенное (определенное) время. Если предусмотрен не однодневный выход играющих, то это время должно быть точно рассчитан о и выдержано. Во-вторых, игра должна проводиться в точно назначенном районе, в ходже игры надо поддерживать инициативу, смелость ребят, стремление к победе, но строго пресекать (вплоть до удаления из игры) малейшую недисциплинированность. При определении победителя можно (и важно!) подчеркнуть, что именно одних привело к победе, а для других послужило причиной поражения, указывать положительные стороны и недостатки не только в действиях команды, но и в действиях отдельных ребят. Следует предусмотреть и медико-санитарное обеспечение, гигиену игр на местности.
ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ
<Останься незамеченным>
На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м, от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него становится руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.
<Север, юг, запад, восток>
Играют 10-15 человек, построенные в 2 шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу указывают играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называют какую-либо сторону горизонта, например <север>, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Руководитель называет другие стороны горизонта. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.
<Наблюдатели>
Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т.д.) В течении минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ - очко.
<Опоздал - шаг назад>
На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде <Разойдись> играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда <Становись>. Кто остается последним, тот делает шаг назад на 2 линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.
<Знаки в лесу>
Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь от отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т.д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным.
<Кто быстрее доставит пакет>
На участке местности намечают 2-3 маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на ней обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивается на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в <штаб> По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику. Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.
<Зеленая ракета>
В этой игре проверяется, как ребята могут собираться по <тревоге>, умение читать следы, маскироваться, бесшумно продвигаться по пересеченной местности, смекалка, находчивость и выносливость в пограничной службе. На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня - сигнал тревоги, звучит сигнал <Тревога>. Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе. Из отряда заранее выделяется 2-4 человека, которые являются <нарушителями границы>. В установленном месте они нарушают условную <границу>, преодолев КСП и, оставив на ней хорошо заметные следы, каждый из них идет по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача - пройти незамеченными заслон и передать <шифрограмму> руководителю в определенном месте. <Нарушители> не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5-6 заметных следов. Командир отряда ставит задачу своему отряду. Выделяется поисковая группа 3-8 человек., в зависимости от числа <нарушителей>. Она должна на условной следовой полосе обнаружить, определить сколько прошло нарушителей и направление их движения, после этого продолжать преследование нарушителей до <полного уничтожения> или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва <нарушителей>, вовремя заметить их и задержать. При обыске задержанных необходимо найти <шифрограмму>. В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать <нарушителей> надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие <нарушители> и пройдут по неохраняемому участку. Игра заканчивается, когда будут задержаны все <нарушители>. Организатору этой игры важно точно распределить время выхода <нарушителей>, поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные действия отделений при сборе и по тревоге, действия заслона, поисковой группы, <нарушителей>.
ИГРЫ В КРУГЕ
В течение смены часто вожатый с отрядом оказывается в ситуации вынужденного ожидания: перед столовой, перед началом мероприятия или экскурсии и др. В таких случаях необходимо занять отряд веселой и полезной игрой, при этом сгруппировав весь отряд, чтобы никто из детей не потерялся, все оставались на виду у вожатого. Особенно это важно в первые дни приезда детей в лагерь или в то время, когда отряд находится за территорией лагеря. В этом могут помочь игры, в течение которых никому не нужно удаляться из круга.
Иван да Марья.
Дети встают в круг, взявшись за руки. В середине круга девочка и мальчик. У обоих завязаны глаза. Иван должен поймать Марью, для этого он все время спрашивает: <Марья, ты где?>. Марья должна отвечать: <Я здесь, Иван>, стремясь при этом как можно быстрее сменить место. После того как Иван поймает Марью, Иван выбирает из детей, стоящих в круге, новую Марью, а Марья - Ивана.
Почта.
Дети встают в круг, взявшись за руки. Галящий - в середине круга. По выбору ведущего, кто-то из детей произносит фразу: <Я передаю письмо : (и называет имя одного из детей, стоящих в круге)>. После чего одной рукой пожимает руку соседу, по цепочке дети незаметно передают рукопожатие. Как только пожмут руку игроку, которому передавалось письмо, он должен сказать: <Письмо получил>. Только после этого он получает право передать письмо. Галящий должен заметить момент передачи рукопожатия и указать: <Здесь>. Если он прав, то передававший рукопожатие ребенок становится галящим, а галивший занимает его место и получает право передать письмо. Игра продолжается.
Мигалки
Дети встают в два круга: внутренний и внешний, лицом в центр круга, образуя пары (один из внутреннего круга стоит спиной к напарнику, смотрит на галящего; другой из внешнего круга стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной). Галящий стоит в общем кругу без пары, он подмигивает кому-либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, галящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину галящего, а упустивший напарника игрок становится галящим.
Посикота
Дети встают в круг, взявшись за руки, идут по часовой стрелке и поют первые две строчки любой популярной песни. Ведущий с платочком в руках стоит в центре круга. Как только песня закончится, ведущий задевает платком, таким образом разбивая круг в любом месте, и стоит, держа платок на вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречаются, то должны остановиться, поклониться друг другу, произнести слова: <Посикота, посикота>,- и скорее бежать на свое место, каждый старается первым взять из рук ведущего платок. Победивший становится галящим.
Себе-соседу.
Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед вверх ладошкой, правую вниз ладошкой щепоткой. На слова <себе>, дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слова <соседу>, - правой рукой делают движение, как будто вкладывая что-то в левую руку соседа, стоящего с правой стороны. Все одновременно произносят: <Себе-соседу> и выполняют движения. По кругу передается небольшой предмет (монетка или др). Ведущий в центре круга должен заметить, у кого монетка, тогда он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.
Фыфки-пыфки.
Дети встают в два круга (внутренний - <Пыфки> и внешний - <Фыфки>) лицом в центр круга, образуя пары (игроки внутреннего круга стоят спиной к напарникам). Желательно, чтобы один круг составляли девочки, а другой - мальчики. Обязательно, чтобы фыфек и пыфек было одинаковое количество. По команде ведущего: <Пыфки>,- игроки внутреннего круга должны поменяться местами, заняв место у свободного игрока внешнего круга (<Фыфки>), при этом не занимая мест своих ближайших соседей. По команде: <Фыфки>, -местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится первым занять свободное место, оставшийся без пары игрок становится ведущим.
Сантики-фантики.
Дети встают в круг. Ведущий закрывает глаза. Дети выбирают заводилу, который показывает движение. Все произносят слова: <Сантики- фантики лимпопо>, - и повторяют показанное движение. Ведущий открывает глаза, находясь в центре круга, наблюдает за игроками. Заводила постепенно меняет движения, и все за ним повторяют. Задача ведущего распознать, кто заводила. Если ему это удается, он становится игроком, а заводила - ведущим. Дети выбирают нового заводилу.
О-ей-ей-ей.
Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам со словами <о-ей-ей-ей> и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.
ИГРЫ НА ДОВЕРИЕ
Вождение.
Ребята разбиваются на пары. Затем первые номера закрывают глаза. Это - "ведомые". Вторые номера - "ведущие". "Ведущие" ведут "ведомых" через различные препятствия, которые показывает им вожатый. Потом ребята меняются ролями (водить человека не меньше 15 -20 минут).
Контакт-слово.
Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.
Инопланетянин.
Ребята разбиваются на пары. Задача первых доказать вторым что-либо, пример: инопланетяне действительно существуют. Задача вторых не согласиться. Потом роли меняются. (почитайте что-нибудь о "языке телодвижений" и объясните детям, почему одни справились с задачей, а другие нет).
Зеркало.
Группа разбивается на пары. Первые номера - <зеркала>, вторые - люди перед зеркалом. Игра проходит в полной тишине. Задача: добиться взаимопонимания и синхронизировать действия. Затем ребята меняются ролями.
Карусель.
Разбившись на пары, ребята образуют два круга (внешний и внутренний). "Внутренние" встают спиной к "внешним" и падают, уверенные, что их поддержат. После этого внутренний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары (расстояние между кругами, можно варьировать).
ИГРЫ НА ПЛЯЖЕ
Камешки.
Играющие садятся в круг на песке. У каждого в руке небольшой камешек. По сигналу ведущего каждый игрок должен левой рукой подкинуть камешек так, чтобы его мог поймать сосед слева, а сам должен поймать камешек, брошенный соседом справа, правой рукой. Те, кто остался без камешка, выбывают. Второй вариант игры. В центр круга ставится банка, наполненная на 2/3 водой. У каждого игрока 10 камней разной величины. По очереди каждый игрок опускает в банку по одному камешку. Тот игрок, при ходе которого вода перельется через край, считается проигравшим. Важно догадаться, что сначала необходимо положить все самые большие камни. Третий вариант. Играет группа в 3-7 человек. На песке расчищается ровная площадка. Играющий бросает кучку камней. Два камня, между которыми окажется самое маленькое расстояние, называются воротами. Через эти ворота необходимо пробить все камешки, ударяя один по другому. Когда останутся одни ворота, то последним ударом по одному камню нужно задеть второй. Выигрывает тот, кто справится за меньшее число ходов-ударов.
Сортировка камней.
Играющие сидят в круге спиной к центру. У каждого за спиной кучка из 10-12 камней. Не поворачиваясь, на ощупь игроки должны разложить камни в порядке убывания. По сигналу ведущего все поворачиваются, изучают свой результат и выбирают победителя.
Параллель-крест. Игроки вместе с ведущим сидят в круге, вытянув ноги вперед. Ведущий бросает мяч любому игроку и произносит фразу <параллель-параллель>, игрок, получивший мяч, бросает его любому игроку, ведущий комментирует его бросок, например, <параллель - крест> и т. д. В ходе игры игроки должны догадаться, по какому принципу произносится эта фраза. Догадавшиеся могут шепнуть ведущему свой ответ, но вслух он не произносится. Игра может быть достаточно долгой. (Ключ: игрок, чьи ноги лежат прямо, - параллель, у кого нога на ногу - крест).
Тяни-толкай.
Держась за руки, играющие стоят снаружи большого начерченного круга. По сигналу ведущего они начинают вталкивать друг друга в круг. Если игрок заступает за круг, то он выбывает из игры.
Песочный замок расколдуй.
Недалеко от воды выстраивается песочный дворец. На самую высокую башню дворца помешается волшебная палочка. Стража 1-2 человека стоит у стен замка. На расстоянии 5-10 метров от замка чертится линия старта, за которой размещаются играющие, они должны расколдовать замок, похитив волшебную палочку. Стража закрывает глаза, громко считает до трех, в это время игроки бегут к замку. Сказав <три>, стражники открывают глаза, и если они видят какие-либо движения, то отправляют игроков, их совершивших, за линию старта. Затем вновь закрывают глаза и считают до трех. Игрок, первым взявший палочку, в следующем туре становится стражником.
Чья нога.
За одеялом помещается группа детей. По очереди они вытягивают ноги, а галящий должен угадать, чья нога. Если угадал, то он идет за одеяло, а игрок, чья нога была опознана, становится галящим.
В воду.
Играющие стоят внутри большого начерченного круга. По приказу <на берег> они должны выскочить из круга. По приказу <в воду> они прыгают в круг. Ведущий может дважды дать одну и ту же команду. Например, <в воду>. В таком случае никто не должен двигаться. Тот, кто ошибается, выходит из игры.
Досчитай до 12.
Заранее всех детей в отряде знакомят с правилом 12 секунд. Если звучит свисток <на берег>, то на выход из воды дается 12 секунд. Дети, вместе с вожатым находящиеся на берегу, считают дружно до 12, и тот, кто вышел из воды позже, должен исполнить на пляже творческий номер (спеть, сплясать, прокричать и др.) по выбору отряда.
Картошка.
Играющие встают кругом. Быстро перебрасывают друг другу мяч. Игрок, плохо кинувший мяч или не поймавший его, садится в центр круга на корточки. В ходе игры игроки, сидящие в круге, если смогут поймать летящий мяч, освобождаются. Освободить сидящих в круге игроков можно и другим способом. Нужно, не ловя летящий в руки мяч, отбить его так, чтобы он, отлетая, задел хотя бы одного игрока, сидящего в круге. Тогда все игроки, сидящие в центре круга и держащиеся за руки, освобождаются.
ИГРЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ОПРЕДЕЛЕННОГО НАСТРОЯ
Атомы-молекулы.
Эта игра помогает снять напряжение, возникающее при работе незнакомой группы детей, помогает преодолевать барьер между общением девочек и мальчиков, активизирует группу, поднимает настроение. Ведущий объясняет, что атом - это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому соединение в цепочку несколько игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: <Атомы!>. Все игроки хаотично передвигаются. После слов <молекула по трое> играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройку, выбывает из игры. Таким образом ведущий, чередуя команды и изменяя количество атомов в молекулах, организует игру.
Луноходик
. Эта игра поможет разрядить обстановку в отряде перед подготовкой первых коллективных творческих дел, она раскрепощает, помогает ослабить комплекс страха перед публичным выступлением. Играющие стоят в круге, внутри которого, встав на четвереньки, перемещается галящий со словами <я Луноходик один, я Луноходик один>. Он изображает луноход, для этого приседает на корточки, вытягивает руку - антенну. Задача галящего - вывести из состояния замкнутости окружающих. Если его действия вызывают у игрока улыбку, то улыбнувшийся пристраивается к галящему в качестве Луноходика номер два. Игра продолжается до тех пор, пока большинство играющих не станут Луноходиками.
Паровозик.
Игра способствует развитию эмпатии, создает атмосферу принятия каждого участника. Игроки встают паровозиком, закрывая руками глаза впереди стоящего игрока. Таким образом, открытыми остаются глаза только у самого последнего игрока, стоящего в паровозике, а свободные руки - только у первого игрока. Перед паровозиком ставится задача - достать определенный предмет, который ведущий помещает в кабинете после того, как играющие закрывают глаза. Последний игрок руками поворачивает своего соседа в нужном направлении, руководит паровозиком. По цепочки эти движения передаются всему паровозику, и он начинает двигаться. Игра продолжается пока первый игрок не возьмет в руки спрятанный предмет.
Печатная машинка.
Игра учит сосредоточенности, собранности, развивает умение действовать группой. По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: <Еду, встречай, гном>. Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает, <печатая букву>, тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т.д. После того, как слово <напечатано>, вся группа делает один хлопок, отделяя таким образом слова друг от друга. Игра продолжается, пока группа не передаст телеграмму. Все это делается без слов.
Темп.
Как и предыдущая игра способствует сосредоточению, собранности внимания к происходящему, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично, энергично. Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер <один, один> и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго - произносит номер игрока, которому передает слово (например: <один, три>). Теперь этот игрок (под номером <3>), не выходя из общего темпа, ведет игру. Целесообразно в начале игры просто по очереди передавать слово, чтобы игроки запомнили темп и правила игры, а потом делать это в разнобой, постепенно убыстряя темп.
Да, если:
Игра помогает настроить отряд на творческую работу. Играющие стоят кругом. Каждый игрок придумывает вопрос, на который самый вероятный ответ <нет>. Первый игрок выбирает любого играющего и задает ему свой вопрос. Задача второго игрока - дать положительный ответ и объяснить его реалистичность. Например: <Можно ли скушать дом?>, <Да, если он из шоколада>. После чего ответивший задает свой вопрос.
Регулятор громкости.
Если в отряде чрезмерный шум, то успокоить ребят поможет эта игра. Ведущий изображает рукой регулятор громкости. Максимально поднятая вверх рука означает максимальный шум. Опушенная вниз - означает тишину. Вожатый поднимает руку вверх, опускает вниз, а играющие издают звуки соответствующей громкости.
ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ
Эта группа игр помогает преодолевать межличностные барьеры в общении и деятельности детей в отряде.
Титаник Ведущий предлагает группе ребят забраться на стулья или лавочку. Затем им объясняется ситуация:
"Вы оказались на тонущем "Титанике". Корабль тонет постепенно. Нужно, чтобы спаслось как можно больше людей. После этого ведущий через каждые 15 - 20 секунд убирает стул или ограничивает длину лавочки.
Капитан
Как и в предыдущей игре все выстраиваются на стульях. Выбирается <капитан>. Ведущий предлагает ему выстроить всех на стульях по цвету глаз, размеру обуви и т.д. При этом сходить со стульев нельзя и говорить имеет право только "капитан". Для старших можно усложнить: капитан тоже не говорит.
Слон.
Весь отряд должен за ограниченное время (1-2 минуты) выложить на полу из веток изображение слона. Задание необходимо выполнить в полной тишине.
Скалолаз.
Группа играющих встает на невысокую скамеечку плотно дуг к другу, взявшись под локотки. По очереди каждый игрок должен будет пройти по краю скамеечки, держась за стоящих на ней людей, не оступаясь и не сталкивая со скамьи игроков.
Орлятский круг
Весь отряд встает в один большой "орлятский" круг (левая рука на плече соседа слева, правая на поясе у соседа справа). После этого ведущий предлагает всем присесть, затем поднять ногу, а дальше ... ваша фантазия.
Треугольник, квадрат ...
Все встают в круг и берутся за руки. Затем все закрывают глаза. Ведущий просит: "Ребята! В полной тишине, без слов, постройте мне треугольник... квадрат...ромб и т.д>.
"КРУГОСВЕТНОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ"
Сценарий игры по станциям "Кругосветное
путешествие" «Бюрократ»
Игровая вводная: вы отправляетесь в кругосветное путешествие. Вам необходимо посетить как можно больше стран т собрать в свой паспорт визы. Визы ставят в посольствах, посоле преодоления командой (семьей) бюрократических преград.
Задания для отрядов: все отряды представляют страны различных частей света - Сев.Америки, Юж.Америки, Европы, Азии, Африки, Австралии. В каждой стране (отряде) организуются станции: таможня (проверка въездных документов "семьи"), налоговая инспекция ("сбор налогов" - выполнение творческих заданий), полиция (знание законов и т.д.), заповедные места (экологические конкурсы, викторины), посольство (отметка маршрутных листов по прохождению станций). Вторая часть отряда образует команду (семью) для прохождения по маршруту путешествия. Они готовят для себя "легенду" (родословную), распределяют роли ("сын", "Жена" и т.д.), делают проездные документы (паспорта, справки и т.д.), подбирают костюмы и пр.
Условия игры: за определенный промежуток времени "семье" (команде) необходимо пройти множество станций (стран), выполнив предложенные задания и получив отметку о прохождении (визу) в маршрутном листе. Побеждает команда, собравшая наибольшее число виз.
Задачей станций является усложнение процесса получения визы и задержание команд на станциях как можно больший период времени.
Командам станций дается время на подготовку.
Игра начинается с общего старта "семей".
Для упорядочения передвижений "семей" в маршрутных листах вписаны страны, обязательные для посещения, вывешана карта мира с указанием местонахождения частей света и стран.
Перечень стран: Сев.Америка: США, Канада, Куба, Мексика, Панама Юж.Америка: Чили, Бразилия, Перу, Аргентина Африка: Египет, Алжир, ЮАР, Конго, Тунис Европа: Франция, Англия, Италия, Германия, Россия Азия: Япония, Китай, Индия, Турция, Тайланд Австралия: Австралия