NetNado
  Найти на сайте:

Учащимся

Учителям



1. /Практические работы МОДЕЛИРОВАНИЕ/Бросание монеты.doc
2. /Практические работы МОДЕЛИРОВАНИЕ/Модель колеса.doc
3. /Практические работы МОДЕЛИРОВАНИЕ/Определение максимального объема коробки.doc
4. /Практические работы МОДЕЛИРОВАНИЕ/Расчет биоритмов человека.doc
5. /Практические работы МОДЕЛИРОВАНИЕ/Расчет количества рулонов обоев для оклейки помещения.doc
Бросание монеты I этап. Постановка задачи
Модель колеса
Определение максимального объема коробки I этап. Постановка задачи
Модель расчета биоритмов человека I этап. Постановка задачи
Расчет количества рулонов обоев для оклейки помещения I этап. Постановка задачи

скачать doc

Бросание монеты

I Этап. Постановка задачи

Описание задачи

У вас есть 10 монет. Вы хотите увеличить свой капитал в два раза. Играя с маклером, вы делаете ставку и бросаете монету. Если выпадает “орел”, маклер выдает вам сумму вашей ставки, в противном случае вы ему отдаете эту сумму. Ставка может быть от 1 до 10 монет. Удвоение начального капитала или банкротство приводит к незамедлительному прекращению этого сеанса игры и расчету. Игра может продолжиться по вашему усмотрению.

Цель моделирования

  • Варьируя ставки в игре, выяснить, какая тактика чаще приводит к результату (положительному или отрицательному).

  • Предупредить излишне азартных игроков о невозможности обогащения за счет азартных игр и о степени связанного с ними риска.

Анализ объекта

Моделируем игру. Игра – это процесс, в котором участвуют три объекта: игрок, маклер и “случай”, который здесь представлен монетой. Игрок обладает начальным капиталом, который в дальнейшем увеличивается или уменьшается. Другой параметр игрока – величина ставки. Маклер определяет проигрыш или выигрыш игрока, выплачивая выигрыш. Параметром монеты является результат броска – “орел” или “решка”. Случай характеризуется, угадываем того, на какую сторону ляжет монета, и имеет два значения - “угадал” (1) или “не угадал” (0). При этом вероятность выпадения той или иной стороны “половина на половину”.

II Этап. Разработка модели

Информационная модель


Объект “игрок”

управляемые параметры

неуправляемые параметры

действия над объектом

Ставка – количество поставленных на бросок монет

Начальный капитал: 10 монет

Выбор ставки

Наличность – количество монет у игрока после очередного броска




Вычисление наличности







Продолжение игры



Объект “маклер”

управляемые параметры

неуправляемые параметры

действия над объектом

Бросок – определение выигрыша или проигрыша после очередного броска




Выплата проигранного

Выигрыш – прекращение игры после увеличения капитала игрока вдвое или больше




Прекращение игры по банкротству

Проигрыш – прекращение игры после банкротства игрока







Объект “монета (случай)”

управляемые параметры

неуправляемые параметры

действия над объектом

Положение при приземлении (“орел” или “решка”)

Количество возможных вариантов падения: 2

Подбрасывание монеты




Вероятность угадывания результата 1/2

Определение результата падения


Логико-математическая модель

Имитировать угадывание результата броска монеты можно с помощью функции СЛЧИС(). Эта функция выдает случайные числа х в диапазоне 0<=x<1. Поскольку вероятность выпадения той или иной стороны 1/2, то будем считать: если СЛЧИС<0,5 , то результат “угадал” (1), в противном случае – “не угадал” (0). В модели используется логическая функция ЕСЛИ(Условие; ЗначИстина; ЗначЛожь).

Функция угадывания результата при броске имеет вид:

Бросок = ЕСЛИ(СЛЧИС<0,5;1;0),

здесь “1” на выходе функции означает, что игрок угадал, а “0” – не угадал.

Функция изменения наличности игрока:

Наличность = ЕСЛИ(Бросок=1; Наличность + Ставка; Наличность – Ставка).

Функция определения выигрыша:

Выигрыш = ЕСЛИ(Наличность< 2*Начкапитал; “-“; “банк”),

здесь выдается сообщение “банк” при увеличении начального капитала вдвое или больше, что является условием прекращения игры.

Функция определения проигрыша:

Проигрыш = ЕСЛИ(Наличность>0; “-“; “банкрот”),

здесь выдается сообщение “банкрот” по окончании наличности, что также является условием прекращения игры.

Компьютерная модель

Для моделирования выберем среду электронной таблицы. В этой среде информационная и математическая модели объединяются в таблицу, которая содержит две области:

  • исходные данные – константы и управляемые параметры;

  • расчетные данные (результаты).

Задание

Ввести в таблицу исходные данные, а в расчетную часть – следующие формулы в ячейки: (Образец)

A8: =ЕСЛИ(СЛЧИС()<0,5; 0; 1)

B8: =ЕСЛИ(A8=1; $B$5+$D$5; $B$5-$D$5)

C8: =ЕСЛИ(B8<2*$B$5; “-”; “банк”)

D8: =ЕСЛИ(B8>0; “-”; “банкрот”)

B9: =ЕСЛИ(A9=1; B8+$D$5; B8-$D$5)

III этап. Компьютерный эксперимент

План моделирования

  1. Проверить правильность ввода формул.

  2. Провести расчеты.

  3. Результаты расчетов проанализировать.

Технология моделирования

  1. Ввести в таблицу контрольные данные и расчетные формулы в первую строку.

  2. Скопировать формулы в нижестоящие ячейки в обозримом пространстве экрана (20 попыток)

Появление в столбце “Выигрыш” сообщения “банк” означает удвоение наличности, а в столбце “Проигрыш” сообщения “банкрот” - нулевую наличность. И то и другое приводит к концу сеанса игры.

IV этап. Анализ результатов моделирования

Привести статистику выигрышей и проигрышей, повторяя игру многократно, и сделать выводы.

Образец таблицы

Бросание монеты













Исходные данные

Неуправляемые параметры (константы)

Управляемые параметры

начальный капитал

10

ставка

8

Результаты

Бросок

Наличность

Выигрыш

Проигрыш

1

18

-

-

0

10

-

-

0

2

-

-

1

10

-

-

0

2

-

-

1

10

-

-

0

2

-

-

0

-6

-

банкрот

1

2

-

-

0

-6

-

банкрот

0

-14

-

банкрот

1

-6

-

банкрот

1

2

-

-

1

10

-

-

0

2

-

-

1

10

-

-

0

2

-

-

0

-6

-

банкрот

0

-14

-

банкрот

1

-6

-

банкрот

1

2

-

-

0

-6

-

банкрот

1

2

-

-