скачать doc
СРЕДНЯЯ ШКОЛА №2
Евдокимов А.В.
Введение
в информатику
Программа и календарное планирование
1-4 классы

Костанай
2000 г.
Пояснительная записка.
Мир компьютеров все больше и больше вторгается в нашу жизнь. Использование новых информационных технологий требует хорошей компьютерной подготовки, причем проникновение в этот удивительный мир человек может начать не только окончив школу, но и гораздо раньше. В связи с этим ведение курса информатики с 1-го класса считается оправданным.
При изучении информатики в начальных классах ставится задача познакомить детей с основами работы на компьютере, основным программным обеспечением (имеющимся), устройством компьютера на этапе, понятном учащемуся начальных классов, познакомить с основами алгоритмизации и программирования, изучить основные структуры языка программирования. Одной из самых главных задач является задача научить детей составлению словесных алгоритмов, решению логических задач с применением стандартных алгоритмов. На протяжении всего курса большое внимание уделяется развитию логического мышления. Для этого разработан ряд задач, игр, упражнений, компьютерных программ. Большое внимание уделяется использованию возможностей компьютерного класса при отработке некоторых тем из математики, русского языка.
ПРОГРАММА И ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
УЧЕБНОГО МАТЕРИАЛА.
1 класс.
1 час в неделю, всего 32 часа.
Знакомство с компьютером (16 часов)
Правила техники безопасности. Знакомство с игровыми программами. Обучающие и контролирующие программы по предметам. Знакомство с клавиатурой. Клавиатурные тренажеры. Графический редактор. Текстовый редактор. Основные устройства компьютера. Калькулятор. Фонограф.
Понятие алгоритма (16 часов)
Изучение команд языка стрелок. Развивающие, логические игры. Знакомство с координатами. Выполнение алгоритмов с числами по блок-схеме.
2 класс.
1 час в неделю, всего 34 часа.
Работа с прикладным программным обеспечением (17 часов)
Правила техники безопасности. Игровые программы. Контролирующие программы по предметам. Текстовый редактор. Графический редактор. Исполнители алгоритмов.
Алгоритм (17 часов)
Языка стрелок. Развивающие, логические игры. Составление словесных алгоритмов. Понятие линейного и разветвляющегося алгоритмов. Построение блок-схем и составление протоколов работы по блок-схеме. Координаты.
3 класс.
1 час в неделю, всего 34 часа.
1. Работа с прикладным программным обеспечением (17 часов)
Правила техники безопасности. Игровые программы. Контролирующие программы по предметам. Текстовый редактор. Графический редактор. Логомиры. Операционная система Windows.
2. Устройство компьютера.( 4 часа)
Из чего состоит компьютер. Устройства ввода, вывода, передачи, хранения, обработки информации.
Информация. (5 часов)
Что такое информация. Виды информации. Способы хранения, обработки, передачи информации.
Алгоритмы.
Язык стрелок (подпрограммы). Развивающие, логические игры. Составление словесных алгоритмов. Построение блок-схем. Исполнители алгоритмов.
4 класс.
1 час в неделю, всего 34 часа.
Операционная система Windows 98. (7 часов)
Настройка Панели управления, Панели задач. Открытие, создание, сохранение документов. Создание папок. Копирование файлов. Поиск файлов. Создание ярлыков.
Microsoft Word (2 часа)
Работа с текстом и графическими объектами. оформление титульных листов.
Microsoft PowerPoint (3 часа)
Создание слайдов, презентаций. Настройка анимации. Переход слайдов.
Язык программирования Бейсик (3 часа)
Алфавит. Непосредственный и программный режимы. Системные команды. Графический режим. Графические операторы(PSET, LINE, CIRCLE, PAINT)
5. Алгоритмы и блок-схемы (13 часов)
Выполнение и составление разветвляющихся алгоритмов, блок-схем к ним.
6. Решение логических и развивающих задач. (4 часа)
ТРЕБОВАНИЯ К ЗНАНИЯМ И УМЕНИЯМ
УЧАЩИХСЯ.
По окончании 4-х годичного курса "Введение в информатику"
Учащиеся должны знать:
Правила техники безопасности при работе на ЭВМ;
название и функциональное назначение основных устройств компьютера, иметь представления о программном обеспечении компьютера;
иметь представление о сущности информационных процессов, об основных носителях информации, процессе передачи информации;
сущность понятия алгоритма, знать его основные свойства;
основные конструкции для составления блок-схем;
правила работы с исполнителями алгоритмов
правила работы, основные функции текстового и графического редакторов;
системные команды и графические операторы языка программирования Бейсик.
Учащиеся должны уметь:
приводить примеры передачи, хранения и обработки информации в деятельности человека, живой природе, обществе, технике;
иметь навык работы с клавиатурой;
пользоваться текстовым редактором: набор, редактирование текста;
пользоваться графическим редактором: создание рисунков, копирование, перенос объектов;
составлять словесные алгоритмы для решения логических задач;
составлять программы для исполнителей алгоритмов;
составлять программы с использованием графических операторов на языке Бейсик;
составлять алгоритмы и исполнять их для языка стрелок и "клетчатого поля";
пользоваться игровыми и обучающими программами.
Календарное планирование
1 класс.
№ | Тема урока | П/О |
1 | Знакомство с компьютером. Техника безопасности (У1). Игра "Гонки". | NFS2 |
2 | Знакомство с клавиатурой и мышкой. Графический диктант. (У2) Знакомство с графическим редактором PAINT (карандаш, ластик) | PAINT Урок2.bmp |
3 | Понятие алгоритма. Выполни алгоритм "Раскрась шарики".(У3) Набор текста. Игры. | WORD. Expert software (Cheesy pursuit) |
4 | Составление алгоритма "Манная каша". (У4) Графический редактор PAINT (линия, кисть). Работа с текстом. | PAINT Урок4.bmp |
5 | Решение задач на смекалку.(У5) Графический редактор PAINT (заливка). Работа с текстом. | PAINT Урок5.bmp |
6 | Запись алгоритмов с помощью стрелок. (У6) Развивающие игры. | Радуга (Colrec, Calc) |
7 | Составление алгоритма по рисунку. (У7) Набор текста (цвет букв) | Word |
8 | Новые команды языка стрелок. (У8) Башня знаний (1, 2 тур). Работа с текстом. | NMG |
9 | Резервный урок. | |
10 | Команда повторения.(У9) Графический редактор PAINT. | PAINT Урок9.bmp |
11 | Нарисовать рисунок и составить к нему алгоритм. Решение логических задач. (У10) Графический редактор(рисуем светофор). | PAINT Урок10.bmp |
12 | Выполни алгоритм и дорисуй фигуру. Клавиатурный тренажер (набор текста). Развивающие игры. | |
13 | Устройство компьютера (кроссворд) (У12) Клавиатурный тренажер (набор текста). Развивающие игры. | |
14 | Алгоритм "Стиральная машина" (У13) Башня знаний (3, 4, 5 тур) | NMG |
15 | Резервный урок | |
16 | Восстанови фигуру. Алгоритм "Испорченный телефон" (У14) Башня знаний (6, 7, 8 тур). Работа с текстом. | NMG |
17 | Блок-схемы. (У15) Башня знаний (9, 10, 11 тур) | NMG |
18 | Линейная блок-схема (весы) (У16). Paint (раскрась разными способами). Игры. | PAINT Урок16.bmp |
19 | Выполни алгоритм и дорисуй картинку. (У17). Графический редактор (дорисовать картинку). Набор текста. | PAINT Word |
20 | Разветвляющийся алгоритм. (У18). Калькулятор (решение примеров) | Калькулятор |
21 | Блок-схема разветвляющегося алгоритма. Выполни алгоритм (стрелки) (У19). Запись и воспроизведение голоса с помощью фонографа. | Фонограф |
22 | Алгоритмы "Посади дерево", "Зашифруй день недели" (У20). Графический редактор (нарисовать компьютер). Работа с текстом. | PAINT |
23 | Знакомство с координатами (У21). Графический редактор (поздравительная открытка). Игры. | PAINT |
24 | Закрасить клетки с заданными координатами (У22). Башня знаний (12,13,14 тур) | NMG |
25-26 | Резервный урок. | |
27 | Алгоритм "Расшифруй слово" (У23). Башня знаний (15, 16, 17, 18, 19 тур). Работа с текстом. | NMG |
28 | Блок-схема разветвляющегося алгоритма (У24). Графический редактор (творческая работа) | PAINT |
29 | Урок-повторение "Расшифруй телеграмму". (У25, У25а). Развивающие игры. | |
30 | Игра "Ханойская башня". Набор текста. Графический редактор (творческая работа). | PAINT WORD |
31-32 | Резервные уроки. | |
2 класс.
№ | Тема урока | П/О |
1 | Техника безопасности. (У1) Выполни алгоритм (стрелки). Игровые программы. | |
2 | Выполни условный алгоритм по блок-схеме. Сам составь условный алгоритм. (У2). Работа в графическом редакторе Paint. | Paint |
3 | Алгоритм "Кони". (У3). Работа в графическом редакторе Paint (создание дополнительных цветов). | Paint |
4 | Устройства компьютера. (У4). Игровые программы. | |
5 | Выполни алгоритм в обратном порядке. Алгоритм (стрелки). (У5). Работа в графическом редакторе Paint (надписи). | Paint |
6 | Закрась клетки с заданными координатами. (У6). Работа в текстовом редакторе (набор). | Word |
7 | Составь рисунок и алгоритм. (У7). Работа в текстовом редакторе (редактирование). | Word |
8 | Расставь порядок действий в алгоритме. (У8). Работа в текстовом редакторе (редактирование). | Word |
9 | Резервный урок. | |
10 | Напиши координатную сказку (У9). Вычисления с помощью Калькулятора. | Кальку-лятор |
11 | Координатная сказка (продолжение). Игровые программы. | |
12 | Алгоритм "Соберись в школу". (У10). Работа в графическом редакторе (выделение и перенос объектов). | Paint |
13 | Алгоритм "Испорченный телефон". Блок-схема. (У11). Работа в текстовом редакторе (объекты WordArt). | Word |
14 | Алгоритм "Вскипяти чайник" (У12). Игровые программы. | |
15 | Назначение устройств компьютера. (У13). Работа в текстовом редакторе (рисование) | Word |
16 | Резервный урок. | |
17 | Алгоритм "Испорченный телефон". (У14). Запись голоса и проигрывание мелодий. | Фоног-раф |
18 | Блок-схема условного алгоритма. (У15). Работа в графическом редакторе. | Paint |
19 | Работа с окнами в Windows (открыть окно, свернуть, восстановить, закрыть). Игровые программы. | |
20 | Линейный алгоритм "Проехать по маршруту". (У16). Окна Windows (перенос, изменение размеров). Игровые программы. | |
21 | Условный алгоритм "Проехать по маршруту" (У17). Окна Windows. Работа в графическом редакторе. | Paint |
22 | Составление линейного алгоритма "Путешествие". (У18). Логомиры (рисование). | Логомиры |
23 | Составление условного алгоритма "Путешествие". (У19). Логомиры (составление алгоритма). | Логомиры |
24 | Составление узора и алгоритма для клетчатого поля. (У20). Логомиры (составление алгоритма). | Логоми-ры |
25-26 | Резервный урок. | |
27 | Нахождение ошибки в алгоритме. (У21). Работа в графическом редакторе. | Paint |
28 | Составление блок-схемы к словесному алгоритму. (У22). Игровые программы. | |
29 | Алгоритм "Испорченный телефон" (У23). Работа в графическом редакторе. | Paint |
30 | Расстановка переходов в блок-схеме. (У24). Работа в текстовом редакторе. | Word |
31 | Система команд алгоритма. (25). Окна Windows. Игровые программы. | |
32 | Логомиры. Работа в графическом редакторе. | Paint |
33-34 | Резервные уроки. | |
3 класс.
№ | Тема урока | П/О |
1 | Техника безопасности. (У1) Устройства компьютера. Игровые программы. | |
2 | Система команд исполнителя "Клеточки" (У2). Работа в текстовом редакторе Word. | Word |
3 | Система команд исполнителя "Вездеход" (У3). Работа в графическом редакторе. | Paint |
4 | Что такое информация (У4). Работа в графическом редакторе | Paint |
5 | Какая бывает информация (У5). Работа с окнами Windows. | |
6 | Какая бывает информация (У6). Работа с окнами Windows. Игры. | |
7 | Что можно делать с информацией (У7). Работа в текстовом редакторе (редактирование). | Word |
8 | Что можно делать с информацией (У8). Работа в текстовом редакторе (автофигуры). | Word |
9 | Резервный урок. | |
10 | Передатчик и приемник информации (У9). Подпрограммы в языке стрелок. Работа в текстовом редакторе. | Word |
11 | Источник и приемник информации (У10). Игровые программы. | |
12 | Способы передачи информации (У11). Логомиры. | Логомиры |
13 | С какой информацией может работать компьютер (У12). Логомиры. | Логомиры |
14 | Кодирование информации (У13). Логомиры. | Логомиры |
15 | Кодирование информации (У13). Логомиры. | Логомиры |
16 | Резервный урок. | |
17 | Из чего состоит компьютер. Устройства для обработки данных. (У14). Работа со звуком. | Фоног-раф |
18 | Устройства для хранения данных (У15). Работа со звуком. | Фоног-раф |
19 | Устройства для хранения данных (У15). Работа с окнами в Windows. Игровые программы. | |
20 | Устройства ввода данных (У16). Работа в текстовом редакторе. | Word |
21 | Устройства ввода данных. Устройство передачи данных (У17). Окна Windows. Работа в текстовом редакторе. | Word |
22 | Устройства вывода данных (У18). Логомиры. | Логомиры |
23 | Устройства компьютера (У19). Логомиры. | Логомиры |
24 | Устройства компьютера (У20). Работа в графическом редакторе. | Paint |
25-26 | Резервный урок. | |
27 | Устройства компьютера (кроссворд). Блок-схема. (У21). Работа в графическом редакторе. | Paint |
28 | Алгоритм "Собери гербарий" (У22). Игровые программы. | |
29 | Расставь переходы в блок-схемах (У23). Работа в графическом редакторе. | Paint |
30 | Алгоритм под микроскопом (У24). Работа в текстовом редакторе. | Word |
31 | Алгоритм "Выбери угощение" (У25). Окна Windows. Игровые программы. | |
32 | Логомиры. Работа в графическом редакторе. | Paint |
33- 34 | Резервные уроки. | |
4 класс.
№ | Тема урока | П/О |
1 | Техника безопасности. Повторение – Панель управления. | |
2 | Мой компьютер. Открытие, создание и сохранение документов на дискету. | |
3 | Сложный разветвляющийся алгоритм "Выбери угощение". Создание папок на Рабочем столе. | |
4 | Разветвляющийся алгоритм "Выбери сок". Создание вложенных папок. | |
5 | Внешние и внутренние устройства компьютера. Алгоритм "Испорченный телефон". Сохранение документов в созданные папки. | |
6 | Игра "Танграм". Копирование файлов. | |
7 | Игра "Танграм". Создание папок в окне диска С: | |
8 | Разветвляющийся алгоритм "Пройди трассу". Сохранение документов на диске С: | |
9 | Разработка алгоритма "Пройди трассу". Поиск файлов. | |
10 | Циклические команды исполнителя "Вездеход". Создание ярлыков. | |
11 | Циклические команды исполнителя "Вездеход". Создание ярлыков | |
12 | Циклический алгоритм "Петушок", "Колобок". Настройка Панели задач. | |
13 | Алгоритмы-перевертыши. Добавление и удаление ярлыков в Панели задач. | |
14 | Алгоритм "Игра в вышибалы". Совместное расположение графических объектов и текста в Word. | Word |
15 | Блок-схемы циклического алгоритма "Собери яблоки". Таблицы в Word. | Word |
16 | Блок-схема разветвляющегося алгоритма "Приготовь салат". Оформление титульного листа в Word. | Word |
17 | Блок-схема циклического алгоритма "Разбери фасоль". Творческая работа в Word по созданию титульного листа своего учебника. | Word |
18 | Составление блок-схемы и алгоритма к игре "Поле чудес". Знакомство с PowerPoint. Создание слайда. | PowerPoint |
19 | Сканворд "Устройства компьютера". Создание нескольких слайдов. Переход слайдов. | PowerPoint |
20 | Выполнение алгоритма "Светофор". Настройка анимации в презентации. | PowerPoint |
21 | Разработка алгоритма "Светофор". Творческая работа по созданию и настройки презентации в PowerPoint. | PowerPoint |
22 | Составление сканворда "Термины информатики". Творческая работа по созданию и настройки презентации в PowerPoint. | PowerPoint |
23 | Логическая задача "Фестиваль цветных карандашей –1". Творческая работа по созданию и настройки презентации в PowerPoint. | PowerPoint |
24 | Логическая задача "Фестиваль цветных карандашей –2". Алфавит языка программирования Бейсик. Набор программ. | Qbasic |
25 | Задачи на смекалку. Системные команды языка Бейсик. | Qbasic |
26 | Кодирование текста. Графические операторы языка Бейсик (точка, линия, прямоугольник) | Qbasic |
27 | Кодирование текста. Графические операторы языка Бейсик (окружность, заливка) | Qbasic |
28 | Логические задачи. Составление программ на языке Бейсик с использованием графических операторов. | Qbasic |
29 | Логические задачи. Составление программ на языке Бейсик с использованием графических операторов. | QBasic |
30 | Повторение "Устройства компьютера". Работа с прикладным программным обеспечением. | |
31 | Повторение "Исполнители алгоритмов". Работа с прикладным программным обеспечением. | |
32 | Повторение "Алгоритмы и блок-схемы". Работа с прикладным программным обеспечением | |
33- 34 | Резерв | |